Parroquia Asunción de Nuestra
Señora de Torrent
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Campamento Juniors 2002
8’00: Diana Educadores
8’30: Diana niños
9’00: Oración
9’30: Desayuno
10’00: Tiendas
10’30: Servicios
11’15: Almuerzo
11’30: Actividad de la mañana: EL TIEMPO ES ORO
13’00: Duchas
14’00: Comida
15’00: Tiempo libre
16’00: Talleres
17’00: Rincón de equipo
18’00: Merienda
18’30: Actividad de la tarde: EN BUSCA DEL TESORO
20’00: Cantos
21’00: Cena
22’00: Actividad de la noche: STALKING DE GLOBOS
00’00: Oración
00’30: Silencio
DOMINGO 7 DE JULIO
Los niños se colocan por grupos y durante la actividad van haciendo pruebas con el objetivo de conseguir diez cartones con sinónimos del valor convivencia. Éstas son las diez palabras: avenencia, acuerdo, armonía, trato, concordia, coexistencia, relación, cohabitación, compenetración, comprensión, compatibilidad, sociabilidad, avenencia, tolerancia.
En principio la actividad parece muy fácil y típica, pero la estructura del juego presenta algunas variantes que lo van complicando:
La primera variante importante es que nunca saben qué educador les debe hacer la prueba siguiente, ya que antes de buscar al educador, todos los grupos deben tirar una ruleta donde aparecen sus nombres. Por tanto, es muy probable, que coincidan varios grupos en un educador a la vez o que un grupo durante el juego vaya varias veces al mismo educador.
Una vez saben qué educador les va a hacer la prueba, tienen que ir corriendo a buscarlo. Es aquí donde aparece la segunda variante, ya que, a un minuto en concreto, el educador dice y hace la prueba a los grupos que están presentes, por lo que los grupos deben apresurarse a llegar a tiempo al educador, pues sino, tienen que volver al control central de la ruleta perdiendo la posibilidad de conseguir un nuevo valor.
Si hacen perfectamente la prueba, se les da el cartón con el valor y vuelven corriendo al control central de la ruleta, ya que, igual que ocurre con las pruebas (tercera variante), la ruleta no se puede girar en cualquier momento, sino que también hay un horario estricto con los diez momentos en los que los grupos pueden tirar la ruleta, ésto quiere decir que tienen que conseguir superar la prueba anterior lo más rápido posible, para que les dé tiempo a llegar a tirar de nuevo la ruleta. En el caso que no lleguen a tiempo, no podrán tirar y se quedarán en el control central hasta la siguiente tirada.
Una vez tiren por segunda vez la ruleta, viene la cuarta variante, ya que durante cada cambio de prueba los educadores también se cambian de lugar, para confundir a los grupos y así evitar que los grupos que repitan educador lo tengan fácil sabiendo de antemano donde está colocado cada educador.
Y así transcurre el juego, pero con una variante final, pues conforme pasan las pruebas el tiempo entre tirada-prueba y prueba-tirada se acorta hasta resultar asfixiante. Se pasa de 5 minutos entre tirada-prueba a 4,3,2 y 1 minuto y se pasa de 10 minutos entre prueba-tirada a 7,5,4 y 3 minutos. Para que los niños no se hagan un lío con los minutos que les queda, los educadores les van diciendo cada vez el tiempo máximo que tienen para llegar al siguiente lugar y el educador que está en el control central pita en los momentos de tirar la ruleta y hacer la prueba.
1. Hacer una torre humana de tres pisos. El que esté arriba del todo debe levantar una mano y gritar: “Yo soy el rey del mundo”.
2. Carrera de obstáculos con los ojos tapados. Guía el último que es quien lleva los ojos abiertos (golpe a la derecha, giro a la derecha; golpe a la izquierda, giro a la izquierda).
3. Hacer el play-back de Raul “Sueño su boca”.
4. Conseguir un insecto vivo cada uno.
5. Hacer todos los miembros del grupo el pino (primero sin ayuda, sino con ayuda de los demás).
6. Escribir con piedras el nombre del educador.
7. Adivinar mediante mímica dos películas: “Torrente 2”, “Harry Potter”.
8. Colocar los apellidos de los educadores en orden.
9. Resolver las siguientes adivinanzas:
Vence al tigre y al león, vence al toro embravecido, vence a señores y reyes, y a todos deja vencidos... el sueño.
Cuando fui, iba con ella; al volver tope con ella... la huella.
10. Resolver la siguiente adivinanza: Sol, empieza: edad ya tengo. ¿Pues cuál es mi situación? Soltera.
HORARIO TIRADAS RULETA Y PRUEBAS
11:30 |
Tirada ruleta 1 |
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11:35 |
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Prueba 1 |
11:45 |
Tirada ruleta 2 |
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11:50 |
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Prueba 2 |
12:00 |
Tirada ruleta 3 |
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12:05 |
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Prueba 3 |
12:12 |
Tirada ruleta 4 |
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12:16 |
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Prueba 4 |
12:23 |
Tirada ruleta 5 |
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12:27 |
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Prueba 5 |
12:32 |
Tirada ruleta 6 |
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12:35 |
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Prueba 6 |
12:40 |
Tirada ruleta 7 |
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12:43 |
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Prueba 7 |
12:47 |
Tirada ruleta 8 |
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12:49 |
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Prueba 8 |
12:53 |
Tirada ruleta 9 |
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12:55 |
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Prueba 9 |
12:58 |
Tirada ruleta 10 |
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12:59 |
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Prueba 10 |
13:00 |
Presentación de todos los valores |
Cartón y rotuladores (ruleta), silbato y lo necesario para cada prueba.
ACTIVIDAD DE LA TARDE: “EN BUSCA DEL TESORO”
Objetivo: Ser responsable y consecuente de nuestros actos.
Desarrollo: Cada grupo deberá ir pasando una serie de pruebas para llegar al TESORO. Todos los grupos empezarán al mismo tiempo e irán pasando a las otras pruebas a medida que vean que no hay nadie en esa prueba. En todas las pruebas deberán elegir entre el sobre A o B, ésto les hará ir más rápidamente o más lentamente en el juego. El primer grupo que realice las pruebas correctamente, será el que conseguirá el tesoro.
Pruebas:
1) A: Éste es un problema muy sencillo que muchos de vosotros conoceréis. En un cajón dentro de un cuarto oscuro hay 24 calcetines colorados y 24 azules. ¿ Cuál es el número menor de calcetines que tengo que sacar del cajón para estar seguro de que saco, por lo menos, dos del mismo color?
Solución: La respuesta - equivocada - más corriente es 25. Si la pregunta hubiera sido: “ Cuál es el número menor de calcetines que tengo que sacar para que me salgan por lo menos dos calcetines de diferente color”, la respuesta correcta habría sido 25; pero el problema lo que decía era” por lo menos dos calcetines del mismo color” y, por lo tanto, la respuesta correcta es tres. Si cojo tres calcetines, o serán todos del mismo color ( en cuyo caso ya tengo por lo menos dos del mismo color) o si no dos serán de un color y uno del otro y, por lo tanto habré sacado dos del mismo color.
B: Hasta llegar a la segunda prueba, la mitad del grupo debe ir con los ojos vendados
2) A: Los componentes del grupo deben pintarse la cara con los motivos de su tribu.
B: Adivinanza. Tengo forma de balón de un deporte muy inglés: tengo aromático olor, soy muy rico de comer. ( el melón).
3) A: Dos monedas suman treinta pesetas y , sin embargo , una de ellas no es un duro.¿ Qué monedas son?
Solución: La respuesta es una moneda de veinticinco pesetas y otra de un duro. Una de ellas ( las de veinticinco) no es un duro.
B: Todos los componentes del grupo deben imitar a uno de ellos durante unos segundos y el resto adivinar quién es.
4) A: Adivinanza: En medio de las tinieblas , sobre un monte muy espeso: casi la mitad de un queso: ( la media luna).
B: Para aquellos de vosotros que os importa hablar correctamente, ¿ cómo se debe decir, la yema es blanca o las yemas son blancas?
Solución: En realidad las yemas son amarillas.
5) A: El señor Smith y su hijo Arturo iban en un coche. Tuvieron un accidente. El padre murió en el acto y el hijo quedó herido de gravedad y lo ingresaron en el hospital. Al verlo, el jefe del departamento de cirujía dijo: “ Yo no le puedo operar . ¡ Si es mi hijo Arturo!” ¿ Cómo te explicas esto?
Solución: El cirujano era la madre de Arturo Smith
B: Cada componente del grupo debe llevar una prenda de uno de sus compañeros has ta la siguiente prueba.
6) A: En una calle hay cien edificios. Se llama a un fabricante de números para que ponga número a todas las casas del uno al cien; este tendrá que encargar los números para hacer su trabajo. Sin un papel y un lápiz, ¿ puedes calcular mentalmente cuántos nueves necesitarás?
Solución: Veinte.
B: Todo el grupo debe ir gritando el nombre de su tribu hasta la siguiente prueba
7) A: Retrocede a la prueba anterior
B: Adivinanza. Nico y su mujer tienen cola, pies y pico, y los hijos de los Nico ni cola, ni pies, ni pico ( el gallo, la gallina y los huevos)
8) A: Cada componente del grupo debe hacer un muñeco tipo “ inocente” ponerle el nombre y entregarlo en la siguiente prueba.
Hasta que todos los componentes del grupo no hagan el muñeco no se dará la prueba por válida.
B: Se está viendo el proceso de dos hombres acusados de asesinato. El jurado declara culpable al uno e inocente al otro. El juez se dirige al culpable y le dice: “ ¿ Este es el caso más extrañp que he visto en mi vida! Aunque su culpabilidad está probada y más que probada, la ley me obliga a ponerle en libertad.” ¿ Cómo te explicas esto?
Solución: Los dos acusados eran siameses.
9) A: Pasa directamente a la siguiente prueba.
B: Adivinanza. Sombrero sobre sombrero, de d un arrugadito paño, si no lo adivinas ahora, no lo harás en todo el año. ( la coliflor).
10) A: Seguir instrucciones: Los componentes del grupo deberán seguir las instrucciones del monitor. El monitor deberá dictar cuatro dibujos que ellos deberán dibujar.
B: Pasa a la siguiente prueba.
Material:
- Pinturas de cara
- Folios
- Tijeras
- Lápices.
ACTIVIDAD DE LA NOCHE: “STALKING DE GLOBOS”
Material: Globos, linternas.
Desarrollo: Se hacen dos equipos y se delimita un campo más o menos rectangular, al final de cada campo se colocan una hilera de globos (bien atados a un cuerda, colgados a un árbol, pared, etc...). El juego consiste en explotar los globos del equipo contrario antes de que te exploten los tuyos, pero pinchando solo un globo por persona en cada incursión que hagan. Para ello deberán llegar al final del otro campo, encontrarlos y explotarlos. En la zona central se colocaran unos vigilantes o guardianes, que si ven a alguna persona intentando cruzar al otro campo, les mandaran que vuelvan otra vez a su propio campo y que lo vuelvan a intentar otra vez.
Observaciones: Para controlar que equipo gana, seria conveniente que se situase una persona al final de cada campo controlando si realmente solo pinchan un globo por persona y cuando se hayan pinchado todos los globos
pite para indicar quien ha pinchado antes los globos.
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