Parroquia Asunción de Nuestra Señora de Torrent

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Campamento Juniors 2002

VIERNES 12 DE JULIO 

 

8’00:     Diana Educadores

8’30:     Diana niños

9’00:     Oración

9’30:     Desayuno

10’00:   Tiendas

10’30:   Servicios

11’15:     Almuerzo

11’30:    Actividad de la mañana: “FALCON GÉBER”

13’00:   Duchas

14’00:   Comida

15’00:   Tiempo libre

16’00:   Talleres

17’00:    Rincón de equipo

18’00:   Merienda

18’30:   Actividad de la tarde: “JUZGADO DE BENAGUARDIA”

20’00:  Cantos

21’00:   Cena

22’00:  Actividad de la noche: “LA OCA HUMANA”

00’00:  Oración

00’30:  Silencio

 

 

 

 

VIERNES 12 DE JULIO

 

 

Objetivo:  Perdón.

 

ACTIVIDAD DE LA MAÑANA: “FALCON GÉBER”

Objetivo: Provocar una pelea simulada mientras todos nos lo pasamos bien intentando no mancharnos y manchar a los demás.

Desarrollo: El juego se sitúa en los viñedos de Falcon Géber donde todos los residentes se disputan la herencia por su tierra cada grupo será un personaje del lugar: Chulí, Angela Chaning, Cheis Yoverty, Magi Yoverty, Col, Melisa, Richar Chaning , Emma, Lans Kiuson... y como en la serie se trata de jorobar a los demás para obtener los viñedos. La manera de jorobar será pringando a los adversarios e intentando a la vez no ser manchado y atención con los que parecen más buenos porque son los peores (como en la serie). Para encontrar los elementos con los que manchar hay que buscar sobres donde nos darán pistas de donde se encuentran los elementos de la guerra.

Cada personaje irá a por otro pero... al rato de empezar el juego los educadores, como son tan pillines, incitarán  a sus grupos a la guerra sucia. Esto provocará una “bullita” preparada entre dos educadores con dotes teatrales de la que se ha de enterar todo el campamento y que hará que la actividad se termine haciendo pasar a los educadores involucrados en la pelea por el “despacho” del jefe y del curilla y a los demás por las duchillas.

CONTINUARÁ...

 

Material:

Las municiones de la guerra serán:

-          Mermelada

-          Harina

-          Barro

-          Pintura de dedos

-          Leche

-          Huevo

-          Y... todo aquello que se nos pase por la cabeza

 

 

ACTIVIDAD DE LA TARDE: “JUZGADO DE BENAGUARDIA.”

 

Objetivo:  Perdonar pase lo que pase, aunque nos hayan hecho algo que no nos guste o por muy enfadados que estemos.

Desarrollo: El jefe dará una charla sobre lo que ha pasado en la actividad de la mañana y entonces empezará a preguntar quien sabe que ha pasado y quien ha empezado. Como no habrá nada claro tendrán que buscar pruebas para poder juzgarlos. La forma de buscar pruebas será estilo de aquel programa que hacían cuando eramos pequeñitos “en busca del tesoro” pero sin helicóptero. Se dará un mapa a cada grupo con un punto señalado (la mitad de mapas tendrán unos puntos y la otra otros puntos diferentes para que se realicen dos recorridos diferentes y al final tener las pruebas de la defensa de los dos educadores). Los grupos, después de interpretar su mapa se dirigirán a su punto donde encontrarán una pista que les llevará a otro lugar que apuntarán en su mapa y así sucesivamente hasta tener 6 puntos marcados en el mapa. Al unir los puntos encontrarán el lugar donde están escondidas las pruebas.

De los grupos que primero hayan encontrado las pruebas saldrán la defensa y la acusación siendo los pasantes el resto de los grupos.

La segunda parte de la actividad será el juicio y cuando se haya encontrado al culpable éste pedirá perdón y será perdonado por el juez (el jefe), el otro educador y por todo el campamento.

¡Qué bonito, qué bonito...!

 

Nota: Si durante el campamento hay zorro, las pistas en principio pueden desorientar y así en el juicio, el educador  culpable puede reconocer que es él el zorro y de paso matamos dos pájaros de un juicio.

MATERIAL

Mapas, pistas, pruebas, toga y mazo para el juez.

 

 

 

 

 

ACTIVIDAD DE LA NOCHE:       “OCA HUMANA”

 

            Es viernes por la noche y en condiciones normales nos iríamos a tomar algo, pero no, estamos aquí por algo: ¡por vosotros!. La cuestión es que como al día siguiente tenemos la marcha nocturna vamos a hacer una actividad que no provoque lesiones, como roturas de ligamentos, esguinces, fracturas, problemas de cervicales, taponamiemto de oidos, heridas infectadas, escaldamiento de ingles, sobrecarga muscular, apendicitis, ciática y ya. Tras haber visto la parte positiva que esta actividad contiene, pasaremos a desarrollar el procedimiento de tan gran espectáculo. Y es que, en vistas de unos octavos de final, una/o no prepara una actividad así como así (Pronóstico: España 2 –Irlanda 1).

            Pues bien, todo este experimento se va a llevar a cabo en un lugar determinado por los propios educadores. Pueden elegir entre el campo de futbol, el comedor, zona de tiendas, Padre Mendez, depósitos de agua o en medio de la carretera (opcional). Es recomendable consultar con el Ministerio de Arciprestalia para ver que zona queda libre con tanta gente.

            A todo esto la actividad resultará ser como el juego de la oca en el que la ficha de cada equipo será un cuerpo humano (niño), suponemos que será elegido democráticamente y sin pensar en sus habilidades para moverse por el tablero.

            Vamos a ser un poco malos porque van a haber más casillas de castigo que en el juego tradicional, pero no pasa nada tranquilos el 16 estarán todos en su casa pensando que esa actividad va a ser crucial en sus vidas. Si el tío Pep se´n va a Muro, tío Pep, tío Pep y el día de Pascua Pepito plorava (perdón esto no cuenta). Como íbamos diciendo; el resto de casillas que no sean castigo tendrán una prueba o una pregunta que se hará in situ y a gusto del educador.

            Cada grupo podrá tirar un máximo de 3 veces salvo que falle que tendrá que pasar el dado al otro equipo.

            El tablero será de papel continuo, cada casilla debe de ser lo suficientemente grande para que quepa un niño o dos o tres (1m x 1m).

 

            CASILLAS

 

1.      Salida: Esta casilla debe de ser más grande que el resto.

  1. La rana: -----------
  2. Un cubo: Los niños deberán de encontrar en 3 cubos distintos 3 objetos que estarán escondidos en ellos.
  3. Patito: ¿Quién descubrió América? Cristóbal Colón.
  4. OCA: De oca a oca y tiro porque me toca (Vuelve a tirar).
  5. PUENTE: De puente a puente y sigo porque me lleva la corriente (vuelve a tirar).
  6. Bailarina: -----------
  7. Pañoleta: ¿Cuál es el 9º mandamiento?
  8. Lago: Te hundes, no puedes salir y estás un turno intentándolo. (turno pasa).
  9. Un palote: Buscar el palote en un pajar (buscar un plo escondido en un espacio limitado. Frio, frio, caliente, caliente)
  10. Guitarra: Cantar y representar la canción de las Ketchup.
  11. Puente: lo mismo que en el anterior, sólo que se retrocede.
  12. Niño: ----------------
  13. Gallo: Conseguir 6 gomas de pelo de colores diferentes. (1min.)
  14. OCA
  15.  Molino: Corre un  fuerte viento que te envía a la casilla número 1 (no tira)
  16. Gatito: ¿Quién canta el corazón partío?
  17. OCA
  18. ---------------
  19. POSADA: Pierdes 2 turnos.
  20. Ventana: Ordenar de mayor a menor a los educadores
  21.  Pincel: pinta la cara de tu compañero de pirata o de lo que querai´s los educadores.
  22. OCA
  23. Pañoleta: ¿Cuál es el lema Junior? ¡SIEMPRE UNIDOS!
  24.  Mosquito: Te ha picado un mosquito enorme debes ir a la enfermería (pasa un turno)
  25. DADOS: De dados a dados y tiro orque me ha tocado.
  26. OCA
  27. --------------
  28. --------------
  29. Florecitas: Caja misteriosa
  30. POZO: Pierdes 2 turnos
  31. OCA: Como mira hacia el principio vas a la Oca anterior
  32.  Perro: Hacer un caseta de perro humana.
  33.  Cantaro de agua. Estais cansados y parais a repostar. (1 turno sin jugar)
  34. OCA:
  35. Burro: Por burros retrocedeis a la casilla 7.
  36. Martillo: Mímica
  37. Muñeco de nieve: --------------
  38. Teléfono: Juego del teléfono con el grupo.
  39. Gorra:--------------
  40. OCA
  41. Laberinto: 2 turnos sin jugar
  42. Radio: Adivinar la canción que cantará un educador sin mucha entonación.
  43. Pañoleta: ¿Qué existía antes de que Dios creara las cosas?
  44. OCA:
  45. Hormiguitas: Hacer el gusano humano
  46. Saca de dormir: 1 turno sin jugar.
  47. Espiga: ----------------
  48. Niña:  ¿Si un gallo pone tres huevos diarios cuantos pondrá en 2 meses de 3031 días? Los gallos no ponen huevos
  49. OCA
  50. Cantimplora: Pasarse la pelota con el cuello sin que caiga.
  51. CARCEL: ¿Quién ha robado el mastil de la bandera? Por ladrones 2 turnos sin jugar.
  52. DADOS: En caso de caer aquí sin venir de los otros dados se vuelve a los otros dados.
  53. Pañoleta: ¿Cómo se llama el Jefe de Centro?
  54. OCA
  55. Escoba: ---------------
  56. Pipa: -----------------
  57. LA MUERTE:  Vuelves al principio.
  58. OCA
  59. CAÑA DE PESCAR: Retrocede 3 casillas.
  60. Castillo: Torre humana.
  61.  Pañoleta: Di los nombres de todos los educadores del Junior y los niveles. 3 Oportunidades.
  62. FINAL. Esta casilla será el doble que la de salida en ella hay pintada una  oca gigante.

 

Material:

-         Mazo de papel continuo

-         Pinturas de la cara

-         Dado

-         Pelota

-         Caja misteriosa: gusto tacto y olfato

-         Palo para esconder

-         3 cubos

-         distintos objetos para esconder en los cubos (3)

 

 

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