Parroquia Asunción de Nuestra Señora de Torrent

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Campamento Juniors 2002

 

SÁBADO 13 DE JULIO

 

 

 

8’00:     Diana Educadores

8’30:     Diana niños

9’00:     Oración

9’30:     Desayuno

10’00:   Tiendas

10’30:   Servicios

11’15:     Almuerzo

11’30:    Actividad de la mañana: “EL ORÁCULO DE DELFOS”

13’00:   Duchas

14’00:   Comida

15’00:   Tiempo libre

16’00:   Talleres

17’00:    Rincón de equipo

18’00:   Merienda

18’30:   Actividad de la tarde: “DÍA DE MERCADO”

20’00:  Preparar mochila para la MARCHA NOCTURNA

21’00:   Cena

22’00:  Salida del campamento:

 

- MARCHA NOCTURNA -

 

 

SÁBADO 13 DE JULIO

 

 

Objetivo:  Identidad de grupo.

 

Ambientación  (Sábado 13 y Domingo 14)

Prácticamente estaba todo hecho; las cosas marchaban perfectamente y la convivencia entre tan distintos grupos estaba resultando todo un éxito. Se acercaba la gran decisión final, a través de la cual la nueva civilización quedaría totalmente establecida y preparada. Era un paso importante, decisivo, no había vuelta a atrás...

A pesar de que no existían problemas, la decisión era tan importante que no todos estaban convencidos, necesitaban más tiempo, pero no lo tenían... como siempre había un grupo de gente escéptica y seguía pensando que vivir por separado era la mejor solución.

     Tras una reunión de emergencia entre los líderes de cada grupo, la civilización romana recordó que en esos casos ellos consultaban al “Oráculo de Delfos” y él siempre les daba la solución...

 

 

ACTIVIDAD DE LA MAÑANA: “EL ORÁCULO DE DELFOSR”

 

            Desarrollo: es necesario consultar al Oráculo de Delfos para encontrar la solución a nuestro problema. Pero debemos prepararnos porque el Oráculo no revela su sabiduría a cualquiera... debemos demostrar que somos capaces superando una serie de pruebas que los guardianes del Oráculo nos mostrarán.

 

            Se realizará un mapa como panel en el que estarán las zonas más importantes del campamento. Cada grupo elegirá un portavoz que dirá donde queremos ir a realizar las pruebas.

            En cada uno de los lugares encontrarán un sobre con la prueba a realizar y uno de los guardianes (educador)  que se encargará de juzgar si hemos pasado la prueba, si lo hemos conseguido nos hará una señal para que el Gran guardián lo corrobore. Una vez superada deberán volver al control central desde donde el Gran guardián les dirá donde deben ir después[1].

            Una vez superados todos los obstáculos estaremos preparados para conocer el mensaje del Oráculo. 

           

            Pruebas[2]

 

  1. Báteres: Pasar un globo lleno de agua con el cuello. Si se cae repetimos.
  2. Oración: Buscar la aguja en un pajar. En un charco de barro se esconderá algo lo suficientemente pequeño y lo suficientemente grande para que se encuentre o no.
  3. Depósito: Pasarse el huevo con la cuchara.
  4. Puerta de detrás de la casa: Carrera de obstáculos guarra, mu guarra...
  5. Puerta material: Buscar algo en una palangana con algo asqueroso dentro.
  6. Duchas: Con un plato de plástico lleno de agua deberán pasarlo por encima de la cabeza sin que se derrame nada.
  7. Puerta campamento: Carrera de carretillas en las que el que lleva tendrá en la boca una cuchara con un huevo. Al volver cambiarán los puestos.

 

 

Material:

 

-    Panel con un mapa de las zonas de campamento

-    Sobres con las pruebas

-    Disfraces o caracterización de los Guardianes

-    Globos

-    Palo pintado  (para la “aguja en el pajar”)

-    Huevos sin cocer (varias docenas)

-    Cubos

-    Plato de plástico

-    Cucharas de plástico

 

 

 

ACTIVIDAD DE LA TARDE: “DÍA DE MERCADO”

 

            Desarrollo: Con este juego trataremos de darnos cuenta de que somos lo que somos gracias a los “restos” que nuestros antepasados dejaron, y como ellos nos identificamos como grupo gracias a una característica que tenemos en común.

           

            Hemos de construir, cada grupo, algo que nos identifique como tal frente al resto. Pero para poder construirlo  necesitaremos distintos materiales, que no tenemos, por lo que aprovechando que es día de mercado y practicando el trueque deberemos conseguir esos materiales.  Los materiales estarán repartidos entre los distintos grupos (El puesto de cartulinas tendrá tantas cartulinas como grupos haya) de forma que todo el mundo tenga algo para cambiar y haya suficiente material para todos.

            Se hará necesario utilizar todo el material que hay en el mercado. Haremos después el objeto o figura o estandarte que nos identifique una vez conseguido todo el material  o conforme  lo vayamos necesitando.

            No se trata de acabar antes, ni de ser el mejor, aunque podría premiarse, se trata de que vean que “ellos solos no pueden,

 con amigos sí”.

 

            Material:

-         Pintura de dedos

-         Plastelina

-         Palos de madera de distintas clases (polo, palillos, pajitas,...)

-         Lana de colores

-         Cartulina de colores

-          Rotuladores

-         Tijeras

-         Hilo de pita

-         Precinto

-         Bolsas de basura

-         Vasos de plástico.

 

ACTIVIDAD DE LA NOCHE: “MARCHA NOCTURNA” “LUCIÉRNAGA”

Desarrollo:  El juego partirá del sendero que pasa arriba del campamento en dirección al pueblo.  Una vez allí se sitúan los chavales en fila india con un monitor al frente, únicamente este monitor lleva linterna, el resto no.

La fila comienza a caminar (iluminadas por la linterna del primero), en cualquier momento se dará una señal, y se apagará la linterna, entonces se deben esconder todos los chavales mientras el monitor cuenta hasta tres (por ello sólo les da tiempo ha esconderse al borde del camino siempre por detrás del que paga, -ay! de quien caiga sobre cardos-).  Tras contar el monitor se girará y, sin moverse del lugar iluminará a los que están escondidos con la linterna, estos deberán salir pillados.

Transcurrido un tiempo se dará otra señal para que los supervivientes salgan de sus escondites y vuelvan a formar la fila.  Los “pringaos” que han sido pillados pasarán al final de la fila, donde es más fácil esconderse por estar a mayor distancia del que paga, así será difícil mantenerse al comienzo de la fila). Una vez formada la fila de nuevo, se retoma el juego caminando tras la linterna hasta una nueva señal.

Este juego continuará hasta el lugar donde tendrá lugar la estrellada, donde…

 


[1] El control central tendrá una tarjeta con los itinerarios de cada grupo y los enviará según vayan superándolas.

[2] Deberá de participar todo el grupo para que sea correcta.

 

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