Parroquia Asunción de Nuestra Señora de Torrent

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Campamento Juniors 2003


 

DÍA 1

 

 

“Bienvenidos al Campamento de magia Benahogwarts”

 

HORARIO

08:30   Convocatoria educadores

08:45   Convocatoria niños

09:00   Mochilas y material al autobús

09:30               Eucaristía

10:30   Salida

12:15  Llegada al campamento/almuerzo

12:30   Actividad de la mañana

14:00   Comida

15:00   Sombrero seleccionador de Casas

16:00   Rincón de Casa

17:00   Merienda

17:30   Asignación de tiendas

18:30   Actividad de la tarde

20:00   Tiempo de ocio

21:00   Cena

22:15  Actividad de la noche

23:45  Oración de la noche

00:15   Silencio

 

 

EUCARISTÍA DE INICIO DE CAMPAMENTO

MONICIÓN DE ENTRADA

Por fin ha llegado el momento más esperado del año. El campamento resume todo un año de trabajo y estamos deseando llegar a Benagéber para compartir con nuestros amigos y rodeados de la naturaleza que Tú nos has regalado, experiencias que nunca olvidaremos.

La mejor manera de empezar el campamento es celebrando la eucaristía, en la que nuestro amigo Jesús se hace presente.

 

PETICIONES DE PERDÓN

# Te pedimos perdón Señor por las veces que no nos comportamos bien con nuestros padres, profesores y amigos.

TE PEDIMOS PERDÓN SEÑOR.

 

# Te pedimos perdón Señor por las veces que no ayudamos a los demás.

TE PEDIMOS PERDÓN SEÑOR.

 

# Te pedimos perdón Señor porque a veces nos cuesta hablar contigo.

TE PEDIMOS PERDÓN SEÑOR.

 

PRECES

# Señor ayúdanos a ser hermanos de todos nuestros compañeros de campamento. Haz que en estos días sepamos disfrutar de tu amor en medio de la naturaleza.

TE LO PEDIMOS SEÑOR.

 

# Señor te pedimos que todo lo que aprendamos en el campamento sepamos transmitirlo.

TE LO PEDIMOS SEÑOR.

 

# Señor te pedimos que sepamos ayudarnos para vencer las dificultades que se nos presenten.

TE LO PEDIMOS SEÑOR.

 

OFERTORIO

# Te ofrecemos Señor esta guitarra compañera de los cantos que realizaremos durante el campamento.

 

# Te ofrecemos este saco de dormir en el que descansamos después de un largo día lleno de juegos, talleres, reuniones...

 

# Te ofrecemos este plan de campamento en el que los educadores tanto han trabajado, y donde están todas las actividades que vamos a realizar en estos días.

 

# Por último te ofrecemos el pan y el vino que se convertirán en la Sangre y el Cuerpo de nuestro mejor amigo.

 

ACCIÓN DE GRACIAS

# Gracias Dios por darnos la oportunidad de poder disfrutar junto a nuestros amigos y rodeados  de la Naturaleza de unos días que nunca olvidaremos.

TE DAMOS GRACIAS SEÑOR.

 

# Señor te damos gracias de la oportunidad que nos brinda este campamento de conocerte mejor.

TE DAMOS GRACIAS SEÑOR.

 

# Señor te damos gracias porque estamos rodeados de personas que nos quieren y se preocupan por nosotros.

TE DAMOS GRACIAS SEÑOR.

 

 

Llegada al campamento

El campamento acaba de empezar, tras la misa de salida y un viaje en bus hacia Benagéber (esperemos) que transcurre sin mayor incidente, los niños van cantando sin sospechar que realmente el Autobús Aurebus no es normal, sino que es mágico. Sin que se den cuenta, les está transportando a un mundo de magos, hechizos, pocimas y donde todo es posible.

Cuando lleguen a la puerta del campamento ven que pone "BENAHOGWARTS, CAMPAMENTO DE MAGIA", acaban de llegar al mundo mágico. En la puerta de este colegio de magia serán recibidos por un educador disfrazado de mago que será quien les dé la bienvenida y les indique a dónde han llegado y que tienen que hacer con sus mochilas.

 

 

ACTIVIDAD DE LA MAÑANA

DE COMPRAS POR EL CALLEJÓN DIAGON

 

Objetivo a descubrir

Ha llegado el momento de empezar a introducirse en el colegio de magia, pero uno, para poder ser mínimamente mago, debe tener el material escolar porque sin varita, capa, libros o lechuza no somos nadie. Algunas cosas requieren una preparación previa, y un material necesario para llevarlas a cabo porque hay veces que se deben seguir unas pautas para alcanzar unos objetivos. En este caso para entrar en Benahogwarts es necesario que cada alumno disponga de una serie cosas, sin las cuales le será imposible aprender, por lo tanto hay que pasar por el callejón Diagon de Londres y hacer las compras necesarias.

 

Argumento

Ha llegado el momento de empezar a introducirse en el colegio de magia, pero para aprender a ser un buen mago, es necesario tener el material adecuado.

Cada futuro alumno de Benahogwarts ha recibido (o quizás se ha extraviado de camino!!!) una carta con todo lo necesario para empezar el curso:

            - 1 túnica sencilla de trabajo (negra)

            - 1 sombrero puntiagudo ( negro) para uso diario

            - 1 Libro reglamentario de hechizos cantados

            - 1 varita

            - 1 caldero

            - 1 lechuza mensajera

            - 1 escoba

            - 1 Boletín de notas

            - 1 Vale mágico

Cada niño deberá conseguir los nueve objetos para entrar en Benahogwarts, recordemos que como es el primer juego, no hay grupos y por lo tanto cada niño irá por su cuenta.

 

Ambientación del juego

Deberemos recrear un típico callejón inglés. Cada prueba tendrá el nombre de la tienda y los artículos típicos que se venden.

 

Desarrollo de la actividad

El tiempo del juego está dividido en tres partes de aproximadamente media hora cada una. En cada una de estos tiempos el objetivo será consegir tres objetos. Es decir que en la primera media hora tendrán que conseguir la túnica, el sombrero y el libro de hechizos; en la segunda media hora la varita, la lechuza y el caldero; y en la última media hora el vale mágico, la escoba y el boletín de notas.

Cada media hora constará de nueve pruebas, tres para cada objeto, de modo que para conseguir cada cosa será necesario pasar por tres controles, y en el tercer control se les dará dicho objeto o un vale por el mismo.  Cada objeto se "compra" en una de las tiendas del Callejón Diagon y las tres pruebas por las que hay que pasar, son el camino hacia cada una de las tiendas. Si un aprendiz de brujo se pierde de camino a la tienda, es decir, que no supera la segunda o la tercera prueba para conseguir un objeto deberá empezar otra vez desde la primera.

Para hacerlo más sencillo y comprensible los educadores estarán colocados en perpendicular en la misma tienda para que los niños vayan avanzando.

 

# Túnica - Artículos para magos Borgin y Burkes

1. Masacre: Derribar 12 botes lanzando una pelota de tenis tres veces.

2. Aros: Se colocan tres botellas y el niño lanza unos aros de alambre que tiene que introducir por el cuello de las botellas.

3. Bocas gigantescas: Introducir unas pelotas por la enorme boca de un muñeco de plástico.

 

# Sombrero puntiagudo - Material para magos Wiseacre

1. Circuito: Empujando un balón con el pie se ha de recorrer sin salirse de él, un circuito marcado en el suelo.

2. Pintar los ojos: Con los ojos vendados, el niño debe pintar los ojos en su sitio a un animal dibujado en una cartulina.

3. Intentar llenar un vaso en un tiempo determinado, transportando el agua con la boca.

 

# Libro reglamentario de hechizos cantados - Flourish y Blotts:

1. Se pinta una diana grande en el suelo numerando los círculos según los puntos a distribuir. Se lanzan piedras.

2. Tacto: Adivinar con los dedos que objetos hay debajo de una caja o una gran tela.

3. Desde una distancia prudencial, hay que apagar las velas, situadas en una mesa, soplando.

 

# Varita - Ollivander:

1. Relevos en túnel: Entre varios niños se hace un túnel con las piernas abiertas y deben ir avanzando pasando por debajo en un tiempo determinado.

2. Futbol de tres piernas: Cuatro parejas de dos, se les ata una pierna común y juegan a fútbol.

3. Castillo humano, el primero que lo consiga gana.

 

# Caldero - El Caldero Chorreante:

1. Encontrar un insecto vivo

2. Pelar patatas de una sola vez

3. Con los ojos cerrados, escribir el nombre del educador con un bolígrafo en la boca.

 

# Lechuza mensajera - El emporio de las lechuzas

1. Repetir un trabalenguas

2. Comerse una galleta sin usar las manos

3. Reventar globos con el culo

 

# Escoba - Material de calidad para Quidditch

1. Con las manos atadas con hilo de pita, tendrán que desatársela con la boca

2. Cantar el Aserejé solo con una vocal

3. Escribir su nombre con piedras en un minuto

 

# Boletín de notas - La serpiente espinosa

1. Contar un chiste

2. Estar callado durante un minuto

3. Hacer el pino

 

# Vale mágico - Tienda de artículos de bromas mágicas Gambol y Japes

1. Carrera de cambiarse de ropa: con un compañero intercambiarse una pieza de ropa más rápido que otro grupo.

2. Rezar tres oraciones distintas sin parar

3. Escribir el nombre propio con el culo

 

Espacio físico necesario

La actividad se desarrolla en todo el espacio exterior del campamento, aunque dependiendo de la prueba de cada monitor, será conveniente que se sitúe en una u otra zona.

 

Tiempo de ejecución

Tres partes de 30 minutos cada una.

 

Material necesario

Lo necesario para cada prueba.

 

 

Sombrero seleccionador de Casas

Después de una rica comida (me juego mi varita que son macarrones), ha llegado el momento de conocer los tutores y sus respectivos alumnos de cada Casa. Para ello usaremos el sombrero seleccionador, el histórico método para descubrir cada alumno a que Casa merece pertenecer. Primero el director Carles Dumbledore irá presentando uno a uno a los profesores. Luego, el sombrero irá llamando alumno por alumno, a cada uno se le pondrá el sombrero y este dirá el tutor que le toca.

 

 

Rincón de Casa

En esta primera reunión (que no es por niveles, sino que por el grupo recién constituido), el objetivo es muy simple: Hablar, conocerse. No tiene mucho más de sí y no encierra ningún significado más teológico que presentarse al resto del grupo, conocerse un poco (quienes somos, que hacemos, nuestra vida en Torrent, aficiones, gustos...) y empezar a fer colla.

Una vez roto el hielo, el grupo deberá elegir un nombre para la Casa (si es posible que sea una única palabra) y empezar a esbozar cómo quieren que sea su escudo, su lema, sus colores, su grito de guerra... que durante todo el campamento deberán defender y mañana crearán, diseñarán y dibujarán en la hora de talleres.

 

 

ACTIVIDAD DE LA TARDE

BIENVENIDOS A BENAHOGWARTS

 

Objetivo a descubrir

Conocer las instalaciones del campamento y a los monitores que serán sus profesores de magia.

 

Argumento

El director de nuestra escuela de magia, Carles Dumbledore, después de recibirlos y que cada uno conozca sus compañeros de casa, les va a enseñar la escuela  y para ello orientará a las casas dándoles los horarios de las presentaciones de los profesores. Además Dumbledore también les dará una serie de acertijos  que deberán resolver para obtener un mapa de las instalaciones de Benahogwarts.

 

Ambientación del juego

Los profesores deberán llevar puesto su uniforme durante las presentaciones. Además  si sobra algún educador podrá ser un fantasma o un cuadro en movimiento, que entretenga a las casas o les ayude a descubrir los acertijos propuestos por Carles Dumbledore.

Las lechuzas dispondrán de un par de alas, los prefectos llevarán camisetas con una P (de prefecto) y los magos llevarán una estrella en sus camisetas.

 

Desarrollo de la actividad

El juego se divide en dos partes que irán intercaladas. La primera de ellas será el juego del periodista (aquí lo llamaremos el juego de la lechuza) y la segunda parte será la resolución de acertijos para obtener las partes de un plano de las instalaciones de la escuela.

Cada casa se ha de dividir en:

            · Lechuza: 1 persona

            · Prefecto: 1 persona

            · Magos: el resto de la casa

Dumbledore cada 10 minutos dirá la hora exacta y el profesor que se presenta cada vez, entonces los magos de cada casa irán a buscar al profesor, el cual hará su presentación y les dirá una frase que han de recordar.

Los magos se dirigirán a las afueras del comedor, donde les esperará su lechuza, a la que dirán su mensaje y esta a su vez se lo ha de aprender para ir al interior del comedor, donde se encontrará al prefecto de su casa, que escribirá el mensaje.

Cuando los magos le den el mensaje a su lechuza Dumbledore dará un enigma a cada grupo que tendrán que resolver y que les llevará a un lugar donde habrá un sobre con piezas de un puzzle enumerado (cada grupo tendrá un número), cogerán su pieza y se la llevarán a la lechuza y ésta al prefecto.

 

Horario y presentaciones de profesores:

· 18:35 - HISTORIA DE LA MAGIA: La magia empezó hace tantos años como años tiene el hombre y en esta asignatura conoceréis los magos más importantes de la historia.

· 18:45 - ENCANTAMIENTOS: Hacer volar, desaparecer y aparecer con unas cuantas palabras mágicas  y un poco de concentración tú lo podrás hacer.

· 18:55 - HERBOLOGÍA: Las hierbas sirven para curar tanto una diarrea como un mal ojo, pero cuidado con las plantas que parecen inofensivas y son mortales.

· 19:05 - ADIVINACIÓN: Adivina, adivinanza, te leo la mano, miro la bola de cristal (que a todo el mundo le mola) y sé lo que piensas.

· 19:15 - TRANSFORMACIONES: Si una rana queréis convertir en un príncipe o las lentejas en nocilla  atentos tendréis que estar a esta asignatura.

· 19:25 - POCIONES MÁGICAS: Con 3 cucharadas de cabeza de serrín, 2 colas de dragón y una pizca de pelos de murciélago obtendrás un magnifico tinte de pelo.

· 19:35 - DEFENSA CONTRA LAS ARTES OSCURAS: En esta asignatura estudiaremos como defendernos de la magia chunga, utilizando elementos de defensa como son los ajos.

· 19:45 - VUELO: Para ser unos buenos escobavoladores deberéis mantener el equilibrio y si os mareáis  no olvidéis tomaros magiodramina.

· 19:55 - ANIMALES SOBRENATURALES: Estudiareis animales fantásticos inofensivos y otros no tanto pero con lo que más cuidado tenéis que tener es con los mocos de trol.

 

Acertijos:

· Limpio y reluciente el suelo, los servicios y todo lo demás has de dejar pero necesitarás material. Ves y busca que en la puerta está.

Solución: Puerta del almacén.

 

· Si eres chica y un retortijón ha llegado y liberar a Willi estás deseando vas allí y lo sacas y el cuerpo relajao se ha quedao.

Solución: Baño de las chicas.

 

· Tot es pau hui açi, bona nit i bon dormir... donde cantamos esto?

Solución: Oración.

 

· Que sueño tengo, que bien se está en esta cama grande, la más grande además mi cama tiene nombre de lugar donde se compran cosas.

Solución: La tienda grande.

 

· Nada más acabar de comer a un lugar vamos todos, unos lo hacen bien y otros al día siguiente aún comen lo de ayer. Si eres de los que lo hacen bien este lugar has de conocer.

Solución: El fregadero.

 

· Si al campamento quieres llegar por ella has de pasar. Se abre y se cierra y a la carretera da.

Solución: La puerta.

 

· Una vez al día pasarás por el lavadero para que huelas bien y la tierra y el sudor te quites de encima.

Solución: Las duchas.

 

· ¿Quieres un balón, unas tijeras o pinturas? Sala de profesores es el lugar donde te dirigirás.

Solución: Sótano.

 

· Si a la cocina quieres entrar pero el comedor no puedes pisar por allí tendrás que pasar.

Solución: La puerta de atrás de la cocina.

 

Espacio físico necesario

El comedor y todo el terreno del campamento.

Tiempo de ejecución

1:30 minutos y ha de ser puntual para que se cumplan los horarios establecidos por lo que todos los  educadores deberán llevar un reloj e ir perfectamente sincronizados.

 

Material necesario

- Un disfraz y un reloj para cada educador

- Camisetas con una "P" o sólo la P para pegarla en sus camisetas (1 por grupo)

- Unas alas por grupo

- Estrellas para pegar en las camisetas de los magos

- Un plano del campamento dividido en nueve trozos y numerados por detrás (cada plano un número) Un trozo de cada plano se pondrá en un sobre de manera que queden 9 sobres y en cada uno de ellos haya un trozo de plano de cada número.

- Acertijos. Cada acertijo se copiará tantas veces como grupos existan.

 

 

ACTIVIDAD DE LA NOCHE

EL RETO DE DODDY

 

Objetivo a descubrir

Que desarrollen su capacidad creativa y musical.

 

Argumento

Después de haber disfrutado del primer gran día en la escuela de magia de Benahogwarts y haber degustado la cena de inicio de curso los alumnos se preparan para retirarse a sus habitaciones y descansar porque les espera una dura jornada. Todo está muy tranquilo (según el ánimo de los profesores). Pero, en ese momento, después de haber fregado cada uno lo suyo, aparece el elfo doméstico Doddy e intenta explicarles que deben abandonar la escuela llevándolos hacia la puerta, ya que sus matrículas han desaparecidos y no constan como alumnos inscritos en Benahogwarts.

En la puerta les explica que lo ha hecho porque teme a Lord Voldemort quien ha regresado junto con sus compinches para acechar al campamento, pero los niños se oponen. Ante esto, Doddy decide que otra posibilidad es demostrar que merecen estar ahí y, para esto, deberán superar una serie de pruebas por Casas

 

Desarrollo de la actividad

Se trata de un juego de pruebas por grupos e individuales en las que en cada una de ellas Doddy irá puntuando y, al final, decidirá si pueden seguir o no.

 

Éstas serán las pruebas definitivas:

- Espiral de magia: Se situará un miembro de cada Casa en el Centro del comedor formando un círculo y, detrás de ellos y en fila india el resto de los alumnos mezclados. Doddy correrá dando vueltas al círculo y, a quien toque deberán correr detrás de él junto con el resto de la fila o en dirección contraria y dar una vuelta completa. El último que llegue, queda eliminado.

- El juego de Tamarit (chananana!!!): Es como el del inquilino pero con varita mágica, sombrero de copa y conejo en el centro. El terremoto será Abracadabra.

- Remolino Carrol: es otro gran truco. Los niños se ponen acostados "bocarriba" y juntitos. Harán una carrera entre las Casas y, para avanzar, deberán pasar por encima del resto de los miembros rodando uno detrás del otro. (arreplegaràn un poquet de merda pero la qüestió es jugar).

- Cantos para invocar espíritus: Los niños irán recitando cantos que no podrán repetir el resto de Casas según el orden establecido por Doddy. Ej: "Resussitó, resussitó, Aleluyá..."

- Cadenas de fuego: Las Casas se unirán encadenando sus brazos, de espaldas y formando un círculo. Los profesores serán pivotes y cada vez que diga Doddy, deberán trasladarse a otro pivote de forma coordinada y que no sea el vecino.

- Selección mágica: Todos a una parte y Doddy dice: Que pase el alumno que lleve la pañoleta. Sólo lo harán los que la lleven puesta y el resto cruzará sin ser pillados. Los capturados formarán una cadena e irán decidiendo quienes cruzan libremente.

 

Al final, según los puntos obtenidos, Doddy hará una valoración que esperemos que sea bastante positiva.

 

Espacio físico necesario

En el comedor

 

Tiempo de ejecución

Hora y media

 

Material necesario

Disfraz de Doddy, rodilleras, casco y coderas.

 

 

ORACIÓN DE LA NOCHE

 

Canto inicial

 

Lectura: (Mt 6, 5-8)

"Y cuando oréis, no seáis como los hipócritas, que gustan de orar en las sinagogas y en las esquinas de las plazas bien plantados para ser vistos de los hombres; en verdad os digo que ya reciben su paga. Tú, en cambio, cuando vayas a orar, entra en tu aposento y, después de cerrar la puerta, ora a tu Padre, que está allí, en lo secreto; y tu Padre, que ve en lo secreto, te recompensará. Y al orar, no charléis mucho, como los gentiles, que se figuran que por su palabrería van a ser escuchados. No seáis como ellos, porque vuestro Padre sabe lo que necesitáis antes de pedírselo”

 

Preces

            # Ahora que hace tiempo que el sol marchó y las sombras de la noche llenan el valle, te pedimos, Señor, que te quedes junto a nosotros, porque Tú eres como un aluz que nos alumbra siempre. Te lo pedimos Señor.

            # Señor, ahora que se acaba la jornada y terminan nuestros juegos y trabajos, te pedimos, Señor, que no  termine nunca la alegría de sentirnos amigos y amigas. Te lo pedimos Señor.

            # Ahora que se han encendido las estrellas como pequeños puntos de luz y los planetas trazan su órbita por el cielo más lejos de donde podemos imaginar, te pedimos que nosotros y nosotras sepamos seguir las sendas por donde Tú nos guías. Te lo pedimos Señor.

            # Ahora que te conocemos un poco más y te  seguimos como un Amigo a nuestro lado, te damos gracias de todo corazón, te pedimos que nos tomes de la mano y nos acompañes en nuestro descanso, para que mañana podamos vivir una nueva jornada de luz, amistad y alegría. Te lo pedimos Señor.

 

Padrenuestro

 

Canto final

 

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