Parroquia Asunción de Nuestra Señora de Torrent

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Campamento Juniors 2004

 

 

capítulo1

 

“Erase una vez, unos ogros

que vivían felices en su soledad...”

 

HORARIO

08:30   Convocatoria educadores

09:00   Convocatoria niños

09:15   Mochilas y material al autobús

09:30               Eucaristía de salida

10:30   Salida

12:15  Llegada/almuerzo

12:30   Actividad de la mañana

14:00   Comida

15:00   Espejo mágico

16:00   Rincón de ciénaga

17:00   Merienda

17:30   Asignación de tiendas

18:30   Actividad de la tarde

20:00   Tiempo de ocio

21:00   Cena

22:15  Actividad de la noche

23:45  Oración de la noche

00:15   Silencio

 

 

“Erase una vez, en el país de los cuentos,

que había unos ogros que vivían felices en su propia soledad.

No les importaba nada ni nadie, se sentían diferentes,

incomprendidos, fuera del mundo...”

 

TORRENT / PAÍS APESTOSO

Son las ocho de la mañana. Los juniors de la parroquia de La Asunción están a punto de salir de sus casas para coger un autobús que les lleve a Benagéber, pero, una vez allí, por arte de magia (e imaginación) tras ver en el bus la película “Shrek” llegarán convertidos en ogros.

Conforme toquen tierra benageberil, serán recibidos por el rey Lord Farquaad quien les revelará su condición de ogros y les presentará a sus compañeros de ciénaga. Pronto, descubrirán que ese rey es un avaricioso y que en el País Apestoso (donde ellos viven) él quiere construir una gran ciudad. Convencidos por un asno que les hace reflexionar para que se revelen y luchen por la justicia, deciden recorrer el camino hasta el castillo para quejarse de lo ocurrido al propio rey, quien ya ha marchado a palacio tras su presentación.

Tras ésto, los ogros conocerán el Mundo de los Cuentos donde viven y al propio asno que les ha hecho reflexionar sobre la necesidad de ponerse en marcha en el camino, porque los cuentos y sus personajes les dará elementos nuevos que les hará cambiar. Estando ya decididos a marchar el Asno también les ofrecerá diferentes instrumentos (dones) los cuales podrán utilizar a lo largo de todo el camino.

 

 

UN REY UN POCO EGOCÉNTRICO...

Una vez dentro el bus, en el transcurso del viaje, los niños reciben un mensajero urgente que les trae un mensaje del rey, diciendo que nos esta esperando ansiosamente. El rey es Lord Farquaad, un monarca avaricioso, quien les está esperando para darles la bienvenida.

Se trata de un rey cursi, mandón y que se cree el centro del mundo. Su presentación es digna de un faraón por su pomposidad. Él les tratara como ogros inútiles y sucios, pero les invitará a que se acomoden en esa comarca, formen sus ciénagas y se sientan como en casa.

 

 

“Escuchando al asno, los ogros comprendían que el Rey

quería engañarles y decidieron luchar por la justicia...”

 

actividad de la mañana

FORMA TU CIÉNAGA

 

Objetivo a descubrir

En este juego es esencial descubrir su condición de ogros, el formarse su ciénaga con la cual vivirán gran parte del campamento. En pocas palabras, que empiecen a relacionarse con el resto de campamento y conozcan a sus compis de aventura.

 

Argumento

Tras la bienvenida del rey, los ogros acampan en el país y felizmente crearán unas ciénagas, pero, pronto, descubrirán el verdadero propósito que tiene el rey para esa comarca. Sorprendidos, los ogros se indignan y incentivados por el asno deciden marchar hacia el castillo a revelarse ante el rey avaricioso.

 

Ambientación del juego

Puede tener una doble ambientación. Vuelve a salir el rey para invitarles a acampar. Les dice que ellos acampan provisionalmente en el País Apestoso pero que muy pronto tendrán más comodidades, porque va a crear una gran ciudad.

Al terminar el juego, aparece el asno el cual les hace reflexionar sobre la importancia de luchar por que respeten su territorio, y que no inunden esta comarca de fincas y grandes ciudades. Les dice que deben ponerse en marcha hacia el castillo donde poder quejarse de la situación

 

Desarrollo de la actividad

Para engañar un poco a los niños, les haremos creer que los grupos se hacen a voleo. Se lanzarán al aire unos ladrillos de colores y cada uno cogerá el que más le guste. Luego deberán buscar entre ellos los ladrillos del mismo color para agruparse.

Ahora queda lo esencial que es construir las ciénaga y conocer a el Gran Ogro de cada familia, pues serán los patriarcas que les rijan durante esta aventura. Para ello, tendrán que superar diferentes pruebas donde demostrarán su condición de ogros y donde se les dará un ladrillo para construir la ciénaga propia.

 

Pruebas:

# Entrar todo el grupo en un solo water.

# Beber una botella de agua, 2 litros, entre todo el grupo.

# Sumar la edad de todos los educadores, multiplicarla por 100 y dividirla entre 7.

# Hacer el gusano con todo el grupo.

# En una fila de sillas, cada uno subido a una, deberán moverse como dice el educador sin bajar de la silla.

# Explotar globos con la panxa.

# Memorizar una serie de números la cual tendrán que repetir. 3 9 6 2 8 4 5 10 15 1 7 3 100 268 999.

# Escribir la oración Junior y decirla al revés.

# Con una pajita forma con muchas pajitas, una pajita gigante, sorber el agua de una jarra.

# Rodillo. Todos acostados, uno del grupo rodará encima de los demás. Se debe avanzar 7 metros.

 

Espacio físico necesario

La actividad se desarrolla en todo el espacio exterior del campamento, aunque dependiendo de la prueba de cada monitor, será conveniente que se sitúe en una u otra zona.

 

Tiempo de ejecución

1 - 1´30 m.

 

Material necesario

Cartón para los ladrillos de la ciénaga, espejo, material pruebas, disfraz de rey y asno, papel de diferentes colores.  

 

 

ESPEJITO, ESPEJITO MÁGICO

Después de una rica comida (me juego mi orejas que son macarrones), ha llegado el momento de conocer de una vez por todas a que ciénaga corresponde cada uno, porque hasta ahora sólo han conocido a los Grandes Ogros de cada familia. Para ello usaremos un espejo mágico, el histórico método para conocer secretos sin moverse de casa.

Cada niño se acercará a un espejo decorado y preguntará: “Espejíto, espejíto mágico: ¿En que ciénaga me revolcaré como un cerdito?” y su imagen le responderá a que familia pertenece.

 

 

RINCÓN DE CIÉNAGA

En esta primera reunión (que no es por niveles, sino que por el grupo recién constituido), el objetivo es muy simple: Hablar, conocerse. No tiene mucho más de sí y no encierra ningún significado más teológico que presentarse al resto del grupo, conocerse un poco (quienes somos, que hacemos, nuestra vida en Torrent, aficiones, gustos...) y empezar a fer colla.

 

Una vez roto el hielo, el grupo deberá elegir un nombre para la familia de ogros (si es posible que sea una única palabra), plantearse cuales son las cualidades que creen debe tener una buena familia y empezar a esbozar cómo quieren que sea su escudo heráldico, su lema, colores, costumbres, grito de guerra... que durante todo el campamento deberán defender y mañana crearán, diseñarán y dibujarán mañana en la hora de talleres.

 

Para presentarse y conocerse mejor, pueden ser  interesantes las siguientes dinámicas:

 

LA MACEDONIA

Con el grupo en circulo, se sitúa el animador/a en su interior, dirigiéndose a alguien del círculo le dice "Naranja" o bien "Limón".En el primer caso (Naranja) el preguntado deberá contestar diciendo el nombre de la persona que se sitúa a su derecha, y cuando se diga "Limón" dirá el nombre del compañero/a de la izquierda. El jugador que no acierte pasará a ocupar el centro y deberá continuar preguntando. En cualquier momento del juego, quien este en el centro podrá gritar "MACEDONIA" y en este caso todos deberán de moverse y recolocarse en el circulo.

 

ME LLAMO Y ME GUSTA

Con el grupo en circulo, la primera persona se presenta diciendo: “Me llamo... y me gusta...”. Se deberá indicar una acción o hecho que nos guste hacer (saltar, reír, dormir...) a la vez que se simula con gestos. Después el compañero de la derecha, repetirá el nombre y la acción de la primera persona “el/ella se llama .......... y le gusta...”. Después se presentará del mismo modo. Se continuará repitiendo los nombres desde la primera persona.

 

¿QUIÉN ES QUIÉN?

Se sitúa todo el grupo alrededor de un circulo, un voluntario se sale del circulo y se marcha hasta un lugar donde no pueda escuchar. Mientras los que quedan eligen a una persona del grupo. La persona que salió, vuelve a entrar y haciendo preguntas a los del corro, que solo podrán responder con sí o no, deberá averiguar que persona se trata.

 

 

“En el transcurso del camino por el Mundo de los cuentos,

seguro que se les conocerían gentes de las que aprender cosas nuevas...”

 

actividad de la tarde

CUÉNTAME UN CUENTO

 

Objetivo a descubrir

Descubrir el mundo de los cuentos y a sus personajes, con los que van a compartir el camino hacia el castillo y visualizar la realidad con la que se van a encontrar.

 

Argumento

Tras haber acordado ir a quejarse al rey para mantener su comarca. El asno, para prepararlos en el camino, les muestra cómo es el mundo de los cuentos en el que han caído.

 

Ambientación del juego

Aparece al principio el asno, el cual les explica que ha encontrado un relato muy antiguo que explica perfectamente en que consiste un cuento, lo que les servirá mucho para encaminarse en su camino hacia el castillo. Pero el problema de este relato es que al ser tan antiguo esta hecho pedazos y cada pedazo en un código diferente y antiguo. Así deberán hacer el esfuerzo de descifrar cada trozo y unir los para descubrir el relato.

 

Desarrollo de la actividad

Por grupos tienen que descubrir el texto del relato antiguo. El pergamino estará dividido en diferentes controles por el campamento. Cuando lleguen a cada control deberán descifrar el trozo de relato, ya que estará cada trozo en un código. Una vez descifrado cada trozo deberán ir al asno para verificar que está bien descifrado.

Cuando tengan todos los trozos reunidos, unirán el relato. Y ya unido podrán imprimir el relato y pegarlo en su ciénaga para tenerlo en cuenta durante todo el camino hacia el castillo.

 

RELATO

“¿QUÉ ES EL MUNDO DE LOS CUENTOS? ES UN MUNDO DONDE TODOS DISFRUTAMOS CON ALEGRIA, PORQUE TODO ESTA LLENO DE FANTASÍA Y SORPRESAS. LOS PROTAGONISTAS PUEDEN SER BUENOS Y MALOS, PERO DE ELLOS SIEMPRE APRENDEMOS ALGO. APRENDEMOS ACTITUDES, COMPORTAMIENTOS Y A VECES CHISTES, LOS CUALES DEBEMOS UTILIZAR EN EL CAMINO QUE NOS ESPERA CON MUCHA, MUCHA IMAGINACIÓN.”

 

Código de los mensajes:

#          Dactilológico: “Es un mundo donde todos disfrutamos con alegría,”

#          Lectura con espejo: “¿Qué es el mundo de los cuentos?”

#          Símbolos: “Los protagonistas pueden ser buenos y malos,”

 a (a) b (() c (z) d (u) e (() f (b) g (v) h (b) i (e) j (h) k (l) l (f) m (h) n (i) ñ (l) o (m) p(k) q ()) r (ñ) s (y) t (n) u (a) v (#) w (*) x (¿) y ($) z (€)

#          Punto: “que nos espera con mucha , mucha,  mucha imaginación.”

Quique es un niño muy simpático quien termina ahora con mucha alegría el Junior. El dice: en mi etapa junior he jugado y reído mucho, he hecho talleres fantásticos, he ido a los campamentos y sobretodo he conocido a mi amigo Jesús un montón.

#          Morse: “pero de ellos siempre aprendemos algo.”

#          Adivinanzas: “los cuales debemos utilizar en el camino”

1.         determinante articulo masculino  plural

2.         cuala, la pascuala; ....... les pascuales.

3.         primera persona del plural del verbo deber.

4.         si eso es UTIL, entonces IZAR.

5.         an,  , in, on, un.

6.         lleva a Belén.

#          Operaciones: “Aprendemos actitudes, comportamientos”

A cada palabra se le adjudica un numero, y según el resultado de la operación será una letra: A 6 - B 12 - C 30 - D 50 - E 133 - F 1 - G 4 -  H 18 -  I 20 - J 21 - K 29 - L 27 -  Ll 16 - M 24 - N 8 -  Ñ 13 - O 9 - P 54 - Q 36 - R 60 -  S 69 -  T 81 -  U 46 - V 64 - W 79 - X 38 - Y 22 -  Z 100

#          Operaciones: “y a veces chistes,”

#          Símbolos: “porque todo está lleno”

 a (a) b (() c (z) d (u) e (() f (b) g (v) h (b) i (e) j (h) k (l) l (f) m (h) n (i) ñ (l) o (m) p(k) q ()) r (ñ) s (y) t (n) u (a) v (#) w (*) x (¿) y ($) z (€)

#          Espejo: “de fantasía y sorpresas.”

 

Espacio físico necesario

El comedor y todo el terreno del campamento.

 

Tiempo de ejecución

2 horas

 

Material necesario

Sobres, cartulina grande donde pegar código, espejo, tinta, papel de linolio.

 

 

“Para su viaje, el asno decidió concederles algunos intrumentos

útiles para el camino y para sí mismos...”

 

actividad de la noche

LA RULETA DE LOS DONES

 

Objetivo a descubrir

Conocer los distintos dones que Jesús nos ha dado para vivir nuestra vida. También favorecer el juego en equipo.

 

Argumento

Todos los ogros están decididos a comenzar el camino y dispuestos a asumir todas los consecuencias, pero el asno a un tiene que concederles otra gran ayuda. Son diferentes instrumentos y dones, los cuales podrán utilizar en cualquier momento del camino.

 

Ambientación del juego

Para ambientar es esencial el papel del asno, el gran revolucionador del lodazal. Puede aparecer un mensajero del rey que nos trae un mensaje en el cual dice que se ha enterado de la movilización contra él e intenta poner grandes impedimentos. Así, el asno les propone ayudarles ofreciéndoles dones a cambio de pruebas.  

 

Desarrollo de la actividad

La base del juego se centra en una ruleta de instrumentos y sus respectivos dones. El juego tendrá tres rondas que irán configurando las características de cada familia.

Para empezar, los grupos irán tirando de ella para conseguir aportar a su familia un par de esos dones. Pero la cosa no será tan sencilla, porque una vez el azar les haya dado un don deberán afianzarlo con sus habilidades trabajando en grupo. Volverán a tirar de la ruleta y deberán en 5 minutos preparar la demostración de los dones agraciados al estilo que indique un nivel inferior de la ruleta. Allí deberán presentar sus dones, su nombre de ciénaga y a sus ogros.

 

Una vez presentados (rápidamente) todos los grupos, se dará una nueva oportunidad para conseguir dones. Pero ahora, será retando a los demás a robarles uno. Cada equipo apostará uno encima de la mesa y se los jugarán  a una ronda de distintos juegos rápidos. Según la puntuación en todos ellos, se volverán a repartir los dones apostados proporcionalmente a lo ganado.

 

Con esta nueva distribución habrá grupos que habrán quedado mermados de dones, por lo que se decidirá hacer una puja final con lo apostado anteriormente: todo o nada. Para ello, cada grupo deberá representar un crismón humano. Como que todos la realizarán más o menos de igual manera, se hará luego con todo el campamento a la vez. Finalmente se decidirá dar esos ocho dones para todas las familias, como un bagaje común para el camino. Ya como conclusión del juego, se recalcará que los dones de cada cual, hay que tenerlos presentes en todo el camino hacia el castillo, por lo que se guardarán en cada Rincón de Cienaga.

 

Instrumentos y dones:

Zapatillas-Constante, Lápiz-Inteligencia, Plato-Servicio, Saco de dormir-Humildad, Agua-Colaboración, Dinero-Caridad, Biblia-Oración, Medicamentos-Paciencia, Red-Bull-Fuerza, Brújula-Confianza, DVD Torrente-Alegría, Mapa-Obediencia, Chubasquero-Responsabilidad, Compañeros viaje-Amistad, Reivindicación Rey-Justicia, Pasaporte-Respeto.

 

Ronda Habilidades:

# Musical: crear una canción respecto al instrumento.

# Artística: definir a todos los miembros del grupo desde un dibujo.

# Social: Hacer la foto de grupo más simpática y explicarla

 

Ronda Apuesta:

# Juego de la esquinas humano

# El señor Ogro (hipopótamo) dice que pasen...

# Agruparse en grupos de...

 

Espacio físico necesario

En el comedor

 

Tiempo de ejecución

Hora y media: Primera ronda 50 minutos. Segunda ronda 30 minutos. Tercera ronda 10 minutos.

 

Material necesario

Ruleta, cartulinas.

 

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