Parroquia Asunción de Nuestra Señora de Torrent

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Campamento Juniors 2004

capítulo10

“Tenían la posibilidad de elegir:

ser uno mismo o como los demás...”

 

HORARIO

08:00   Diana educadores

08:30   Diana niños y aseo personal

09:00               Oración de la mañana

09:30   Desayuno

10:00   Aseo tiendas

10:30  Servicios

11:15   Almuerzo

11:30   Actividad de la mañana

13:00   Duchas

14:00   Comida

15:00   Tiempo de ocio

16:00   Talleres

17:00   Reunión

18:00   Merienda

18:30   Actividad de la tarde

20:00   Eucaristía

21:00   Cena de gala

22:15  Baile real

23:45  Oración de la noche

00:15   Silencio

 

“El rey les dio la posibilidad de elegir,

podían seguir siendo ogros o transformarse en seres bellos,

como dictaba las leyes del mundo de los cuentos...”

 

PAÍS DE LA CORONA

Una vez dentro de Duloc, los ogros se presentan ante el rey Lord Farquaad y le plantean su problema, pero éste les propone un pacto: las tierras a cambio de modificar su aspecto gracias a unas galletas mágicas. Los ogros, después de un largo camino, ya no son los mismos, han cambiado, han salido al encuentro del prójimo, por lo que, tras meditarlo mucho, no aceptan y deciden ser feos por fuera, pero buenos por dentro y cambiar su mundo.

 

This is the moment. Tras todo un proceso de cambio por el camino hacia Duloc, los niños deben apostar por un proyecto cristiano que plasme todo lo ha aprendido y modificado en sí mismos. Hoy es el día de pensar en que pueden hacer por seguir el camino de Jesús y cambiar el mundo, es el día de plantear que van a hacer para cambiar su vida.

 

 

EXPULSADOS POR FEOS

Durante el desayuno se produce la audiencia real en la que las comunidades de ogros le presentan su problema al Rey. Pero, tras un largo viaje, los ogros no sólo piden que no se edifique en su territorio, sino que demandan mayor justicia, paz, caridad y prosperidad para todo el Mundo de los Cuentos. El Rey acepta, sólo con una condición, que cambien su aspecto físico, porque les confiesa que, sus antepasados fueron expulsados del País de la Corona por feos y desagradables. Los ogros se quedan estupefactos ante tal confesión.

 

 

“Justo en el momento más decisivo, parecía que

cada uno quería llegar por su lado ante el rey...”

 

actividad de la mañana

EL MAPA DEL TESORO

(THE RETURN OF “QUÉ APOSTAMOS”)

 

Objetivo a descubrir

Una vez más, descubrir el valor del trabajo en equipo, pero esta vez, a un nivel más general, es decir que entre todo el campamento (todo el mundo) se pueden cambiar las cosas.

 

Argumento

Tras conocer en el desayuno la propuesta del Rey, los ogros deciden, inicialmente, conseguir el método para su transformación. Se trata de un alimento mágico que si lo ingieren los transformará en seres bellos y armoniosos. Pero Lord Farquaad no lo pondrá tan fácil para ellos. Se encuentra en un cofre escondido por los terrenos de Benagéber.

 

Desarrollo de la actividad

El objetivo del juego será conseguir ese alimento mágico, para ello, se les da un mapa del campamento dividido en cuadrantes que les servirá para moverse en la actividad, que transcurre en tres partes:

 

En la primera, se juega por grupos. Se les dará una ecuación (de tres incógnitas) que deberán completar con unas cifras que encontrarán por el campamento o sobre algunos datos de los educadores, cocineras, etc. Una vez conocidos los datos, se les enviará a un cuadrante del mapa donde deberán buscar un sobre donde se les indica la pista sobre la zona donde se encuentra el cofre. Pero para conseguir la pista, antes deberán hacer una prueba que consiste en recorrer un laberinto (en la tierra) a ciegas mientras un miembro del equipo guía a la distancia para que pueda andar sin problemas.

 

Empieza la segunda parte, porque, una vez conseguida la pista, van corriendo y encuentran el cofre debajo de un árbol al lado de los waters. Como que la mitad del campamento ha llegado por una pista y la otra mitad por otra. En dos grupos siguen jugando, con una nueva ecuación, porque ahora deberán conseguir la llave que abre el cofre. La ecuación de ambos les llevará al comedor donde encuentran un sobre con la llave y una prueba: deben construir el castillo humano más grande de la historia. Nos conformamos con tres plantas, pero el número de miembros debe superar las 80 personas.

 

Tercera parte: Una vez superada la prueba, van corriendo a los baños y descubren que la llave no los abre, porque realmente abre las duchas de las chicas (nadie dijo que la llave fuera del baño, sino que era de la zona del baño). Allí para entrar les faltará superar una nueva superprueba. En este caso, consistirá en la mayor simulación de una caída de dominó humana.

 

Superada la prueba, entran a las duchas y encuentran allí, galletas príncipe, que serán el alimento mágico. Aprovechando que entramos todos a las duchas, batiremos el record de gente en unas duchas y para acabar las abriremos y feliz remojón!!!!

 

Espacio físico necesario

Todo el campamento, especialmente el comedor y las duchas de las chicas.

 

Tiempo de ejecución

Cada parte unos 30 minutos.

 

Material necesario

Sobres y galletas.

 

 

reunión

ELIGIENDO UN CAMINO

 

Objetivo a descubrir

Las elecciones en la vida y como nos afectan. Los niños deben saber cómo quieren que sea su vida, si luchando por el amor siendo como ellos creen que deben ser o siguiendo el dictado de la sociedad.

 

Lectura inicial de San Lucas

Jesús comienza su ministerio en Nazaret (Lc 4, 14-22)

“Jesús, impulsado por el Espíritu, regresó a Galilea, y su fama se extendió por toda la comarca. Enseñaba en las sinagogas y todos lo alababan.

Llegó a Nazaret, donde se había criado. El sábado entró, según su costumbre, en la sinagoga y se levantó a leer. Le entregaron el libro del profeta Isaías, desenrolló el volumen, y encontró el pasaje en el que está escrito: "El Espíritu del Señor está sobre mí, porque me ha ungido. Me ha enviado a llevar la buena nueva a los pobres, a anunciar la libertad a los presos, a dar la vista a los ciegos, a liberar a los oprimidos y a proclamar un año de gracia del Señor". Enrolló el libro, se lo dio al ayudante de la sinagoga y se sentó; todos tenían sus ojos clavados en él; y él comenzó a decirles: "Hoy se cumple ante vosotros esta Escritura”.

 

Reflexión

Jesús aparece reflejado en este texto como el enviado de Dios y para qué ha venido a este mundo. Es muy importante la frase "Hoy se cumple ante vosotros esta Escritura". Señala que, a partir de ese instante, el mensaje de Jesús empieza a ser una realidad, que ya se ha cumplido la promesa de Dios de enviar al Mesías, aunque esto no lo dice claramente, sino por medio de palabras enigmáticas. Con esta frase, y con la lectura de ese pasaje, Jesús muestra que el momento de la salvación ha llegado, dando esperanzas a pobres, abandonados y oprimidos.

 

Los niños podrían decir en estos momentos que entienden ellos por salvación.

 

PACTO - IDENTIDAD I

Desarrollo de la dinámica

Los niños deben señalar, bien oralmente o por escrito, que entienden ellos por pobres, abandonados y oprimidos; que tipo de personas de nuestra sociedad encajan en esta descripción.

Al mismo tiempo hay que intentar que los niños entiendan que todos podemos ser en algún momento pobres (no sólo materialmente) o estar oprimidos de algún modo. Por eso, junto con el ejercicio anterior, que escriban también situaciones donde una persona puede estar necesitada de ayuda.

La conclusión a la que se debe llegar es que el mensaje de salvación va dirigido a todo el mundo y que todos somos partícipes de la salvación. Por eso, en la elección del argumento del campamento, deciden no comerse la galleta y apostar por ser uno mismo y no por cómo hoy nos dicta la sociedad.

 

Material necesario

Folios y bolígrafos

 

IDENTIDAD II - ESTILO DE VIDA

Desarrollo de la dinámica

Vamos a hacer un gran ejercicio de imaginación. Al igual que los ogros deben elegir entre comerse o no las galletas que les cambien por fuera (pero no por dentro), ellos hoy deben elegir cual quieren que sea su camino futuro. Para ello, deberán imaginarse en voz alta como será su vida de adultos si apuestan por Jesús o no (por ejemplo, uno puede decir que si sigue a Jesús tendrá una familia, ayudará en Caritas, educando a los hijos en la Iglesia, conviviendo con los inmigrantes... o si no apuesta por Jesús: triste, viviendo sólo por el dinero, sin ir a misa, egoísta, fanático de la tele...).

 

Tras ésto, deberán decidir (y entender) porque se quedan sin comerse la galleta.

 

Material necesario

Nada

 

 

“Habían decidido seres ellos mismos, luchar por sus creencias,

darse a los demás y no basarse en la apariencia...”

 

actividad de la tarde

EL FANTASMA DEL FUTURO

 

Objetivo a descubrir

Continuamos trabajando sobre el proyecto cristiano. Conocer las misiones que Jesús nos ofrece para nuestro futuro como hijos suyos siguiendo su estilo de vida.

 

Argumento y ambientación

Los ogros le contestan al Rey que no, que prefieren ser como ahora, feos por fuera pero bellos por dentro (después de todo el camino, se han transformado interiormente). Éste se enfada y les dice que están equivocados y que nunca serán nadie, para demostrarlo llama al Fantasma del Futuro (de Dickens), quien les muestra que el futuro, un futuro feliz donde la bondad, gracias al compromiso de los ogros, reina en el Mundo de los Cuentos.

 

Desarrollo de la actividad

Este es el típico juego de "Moros y cristianos”, pero con diferentes variantes para hacerlo más interesante.

 

Para empezar, hay cuatro equipos (por colores: rojo, blanco, azul, verde). Inicialmente cada equipo sólo puede pillar a un color y sólo puede ser pillado por otro. De esta manera sólo deben controlar a los colores con los que, inicialmente, presentan batalla:

ROJO ataca BLANCO

BLANCO ataca AZUL

AZUL ataca VERDE

VERDE ataca ROJO

 

Como siempre, cada equipo tiene una “casa” donde no pueden ser pillados y, en este caso, los elementos a capturar son valores u opciones para el futuro que tendrán distintas puntuaciones (del 1 al 10, según el criterio de cada equipo antes de empezar el juego), de manera que habrá niños que poseen un valor mayor que los otros:

- Eliminar la pobreza

- Amar sin límites

- Construir un mundo mejor

- Respetar al diferente

- Saber perdonar

- Orar todos los días

- Ayudar a quien lo necesite

- Ser humildes en la vida

- Perpetuar la paz en el mundo

- Familia cristiana o vida religiosa

 

Una vez en marcha, el juego, cada equipo debe intentar conseguir las opciones futuras ajenas y mantener las propias. Pero es entonces cuando llegan las novedades, porque cuando el jefe (o Fantasma del futuro) haga un pitido todo el mundo ataca a todos y cuando se hagan dos, se vuelve a la normalidad.

Además, cuando se pille a un miembro, se le lleva al Fantasma del futuro quien les realizará una prueba divertida para que puedan continuar jugando.

 

Espacio físico necesario

Todo el campamento

 

Material necesario

Pinturas de dedos para identificarlos, opciones en cartulina para cada equipo y rotuladores para poner la puntuación decidida.

 

 

“Por fin, los ogros eran felices y todo el camino

había valido la pena: eran unos hombres nuevos...”

 

actividad de la noche

GALA DEL JUBILEO

 

Objetivo a descubrir

Es la última noche del camino, es una noche especial y los ogros celebrarán su propio jubileo, tras haber aprendido muchas cosas en estos diez días, cosas que les han hecho ser seres completamente nuevos.

 

Argumento

Los ogros y todos los personajes de los cuentos, celebran que el Mundo de los Cuentos ya es mucho mejor

 

Desarrollo de la actividad

Primero tendrá lugar la cena de gala, será una cena muy especial, ya que (como todos los años la serviremos nosotros, los padres de familia). A continuación, será la entrega de los regalos del amigo invisible, uno por uno se entregarán los regalos. Esta noche tan emotiva finalizará con el gran baile, el "baile de Shrek", que han estado esperando los niños con gran entusiasmo.

 

Espacio físico necesario

El comedor

 

Tiempo de ejecución

Hora y media

 

Material necesario

Música y cada uno su regalo de amigo invisible

 

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