Parroquia Asunción de Nuestra Señora de Torrent

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Campamento Juniors 2004

capítulo6

“Saltaron hacia el agujero

y se vieron ante un nuevo mundo...”

 

HORARIO

08:00   Diana educadores

08:30   Diana niños y aseo personal

09:00               Oración de la mañana

09:30   Desayuno

10:00   Aseo tiendas

10:30  Servicios

11:15   Almuerzo

11:30   Actividad de la mañana

13:00   Duchas

14:00   Comida

15:00   Tiempo de ocio

16:00   Talleres

17:00   Reunión

18:00   Merienda

18:30   Actividad de la tarde

20:00   Elaboración mochila estrellada

21:00   Cena

22:00  Salida del campamento

00:00  Oración de la noche

00:30   Silencio

 

“Sin sus pasaportes, eran inseguros y vulnerables,

vagaban por un camino sin sentido,

pero la joven Alicia les mostró a quien recurrir...”

 

PAÍS DE LAS MARAVILLAS

Los ogros continúan su recorrido hacia el castillo pero, una vez más, se ven privados de la posibilidad de continuar. Esta vez ha sido el misterioso robo de los pasaportes. Con la ayuda de una chica llamada Alicia, descubren que se encuentra en un país secreto al que se accede por un agujero y que un misterioso conejo retenido sabe quien los ha robado.

 

Aquí empieza la primera parte de un día dividido en dos. El objetivo general de los dos días supone que conozcan mejor qué es la eucaristía y que sentían los discípulos de Emaús al verse perdidos como ahora están los ogros sin pasaporte y sin saber por donde ir por un camino desconocido.

 

 

LOS PASAPORTES, UN CONEJO Y ALICIA

Alicia (la del País de las Maravillas) aparece toda sofocada en el comedor a la hora del desayuno preguntando si alguien ha visto a su amigo el Conejo. Cuenta que el conejo quería reunirse con ella esa misma mañana junto a los depósitos, porque quería contarle un secreto muy importante: por la noche había visto a una persona llevarse los pasaportes de todos los pequeños ogros del campamento, y había averiguado quien estaba detrás de este robo. Pero cuando ella ha acudido a los depósitos sólo ha encontrado el reloj del conejo y una nota de rescate:

 

Al conocer ésto, los ogros deciden ir con Alicia dentro de el País de las maravillas, con lo que, durante el desayuno Alicia les hará un juego para poder descubrir el agujero por donde ir a este país secreto.

 

 

“Lo primero que había que hacer era rescatar al conejo,

luego ya verían como volver al camino...”

 

actividad de la mañana

ENIGMAS Y BARAJAS

 

Objetivo a descubrir

Al final del juego la sensación que los pequeños ogros tienen que tener de es caos, desesperanza, nada les ha salido bien, no han podido rescatar al conejo, de modo que tampoco han recuperado sus ansiados pasaportes y se sienten solos, vaya, como los discípulos de Emaús.

 

Argumento

Alicia y los pequeños ogros llegan a la conclusión de que lo mejor que pueden hacer es conseguir las cartas necesarias para sacar al Conejo de los calabozos de la Reina, y luego éste les podrá contar dónde se encuentran los pasaportes tan necesarios para los pequeños ogros.

 

Desarrollo de la actividad

Los niños deben sumar cartas para la fianza del conejo.

¿Cómo se consigue esto? Básicamente mediante 3 cosas:

# Pruebas, acertijos, adivinanzas y trabalenguas difíciles, que en algunos casos no llegarán a solucionar.

# Obteniendo más cartas de barajas que no sean rojas y de corazones, que de éstas. Así al final del juego no se habrán conseguido las cartas suficientes para sacar al conejo del calabozo

# La importancia del tiempo, ya que van contra reloj, de modo que hay que ir reduciendo el tiempo entre prueba y prueba; y crear la necesidad de ir y venir constantemente al comedor

 

Se trata del típico juego “contrarreloj”, pues Alicia estará en el comedor esperándolos calculando el tiempo que necesitan para cada una de las pruebas (aproximadamente 4 minutos) y haber vuelto, de modo que cuando ella toque el silbato todos los grupos deberán estar en el comedor (sólo pueden hacer una prueba entre silbato y silbato) y entregarle las cartas para que las vaya contando. Para que cada grupo se distribuya mejor y aprovechen más el tiempo, ha ideado una ruleta que dirá a cada grupo que carta(monitor)debe buscar.

 

Los monitores serán cartas de una baraja de póquer, cada uno, una diferente: picas, tréboles, corazones y rombos, (negros o rojos). Las pruebas serán las mismas para todos, es decir que todos los monitores harán la misma prueba en el mismo momento, y la cambiarán con el siguiente silbato. Al finalizar cada prueba, si el resultado de ésta es satisfactorio, se le dará una carta al grupo, que deberán mostrar a Alicia cuando toque el silbato en el comedor (recordad que el objetivo del juego es que no consigan todas las que necesitan). Luego, para hacerlo más interesante, los educadores irán cambiando de lugar para que los niños no tengan tan fácil encontrarlos.

 

Pruebas:

1. Hacer una torre con las cartas de una baraja(al menos tres plantas)

2. Un señor y sus 2 hijos quieren pasar un río en una balsa pero la balsa solo aguanta 80kg.Él pesa 80kg y cada uno de sus hijos 40kg

¿Cómo pasarán teniendo que llevar la balsa otra vez de vuelta para que pasen todos?

Solución: Primero sus 2 hijos luego 1hijo le lleva a su padre la balsa el padre cruza el río y se baja el niño va a buscar a su hermano y van los 2 juntos hasta donde su padre.

3. Nombre de varón que no tenga las letras de Carlos, no valen diminutivos ni nombres extranjeros (solución: Quintín)

4. Sonó el despertador, y mi tío estaba muy cansado. Se había acostado a las 9 de la noche con la intención de dormir hasta las 10 del mañana siguiente, para ello puso su despertador a las 10, unos 20min después ya estaba totalmente dormido, cuanto pudo dormir antes de que el despertador sonase? (Solución: solamente 40 minutos)

5. Aprender el siguiente trabalenguas correctamente antes de que Alicia toque el silbato:

El amor es una locura, que ni el cura lo cura, que si el cura lo cura, es una locura del cura.

6. Algunos meses tienen 31 días, otros 30,¿cuántos tienen28? (solución: todos)

7. Un hombre hace un agujero en una hora, dos hombres haces dos agujeros en dos horas ¿cuánto tardará un hombre en hacer medio agujero?(solución: los medios agujeros no existen, un agujero siempre será un agujero)

8. Trabalenguas: Cuando cuentas cuentos, cuenta cuántos cuentos cuentas, porque si no cuentas cuantos cuentos cuentas nunca sabrás cuántos cuentos contaste.

9. Dos padres y dos hijos fueron a pescar, pescaron tres peces y tocó a un pez cada uno,¿cómo pudo ser? (solución: los q fueron a pescar eran abuelo-padre-hijo, es decir, dos padres y dos hijos)

10. Trabalenguas: Compre pocas copas, pocas copas pague, como compre pocas copas, pocas copas pague.

11. Cien patos metidos en un cajón, ¿cuántas patas y picos son? (solución: 2 picos y cuatro patas, porque sólo metí dos)

12. En África hay dos cebras, una grande y una pequeña. La pequeña es hija de la grande, pero la grande no es la madre de la pequeña ,¿quién es?(solución: el padre)

13. ¿Cómo lanzar una pelota de tenis de forma que recorra una pequeña distancia, se detenga y regrese por el camino de ida? (solución: lanzándola hacia arriba)

14. Marta y María son hermanas, Marta tiene dos sobrinas y María no,¿por qué? (solución: las sobrinas de Marta son las hijas de María)

15. Trabalenguas: Pata, peta, pita y pota; cuatro patas con un pato, y dos patas cada una, cuatro patas cada pata, con dos patas y su pato, pota, pita, peta y pata

16. Mi amigo Juan trabaja en una oficina, dice q está como pez en el agua,¿qué hace? (solución: nada)

17. Al acabar de leer un libro un hombre se enfada y arranca las páginas 6, 7, 84, 85, 111 y 112, ¿cuántas hojas arranca en total? (solución: 5, porque la hoja de la 111 y 112 es la misma)

18. Cada uno de tres hermanos tiene una hermana,¿cuántos hermanos son? (solución: tres hermanos, y una hermana que es hermana de los tres)

19. Trabalenguas: Yo tengo una gallina petrinca, petranca, piti bili blanca, si la gallina petrinca, petranca, piti bili blanca tuviera hijos, ¿qué harían los pollitos petrincos, petrancos, piti bili blancos?

20. Entra seco y oliendo a goma y sale mojado y oliendo a pescado,¿qué es? (solución: el buzo)

 

Espacio físico necesario

La actividad se desarrolla en todo el espacio exterior del campamento.

 

Tiempo de ejecución

Ochenta minutos

 

Material necesario

Una ruleta grande con la carta que cada monitor representa, un silbato y un reloj para Alicia, las cartas que se les entregarán a los niños por cada prueba que hagan bien, una baraja de cartas por monitor y pegado al cuerpo del educador el tipo de carta que sean.

 

 

reunión

YO SOY UN DISCÍPULO DE EMAÚS

 

Objetivo a descubrir

Entender que sin la presencia de Cristo, nuestra vida está llena de frustración y sinsentido

 

Lectura inicial de San Lucas

“Los discípulos de Emaús” (Lc 24,13-35)

Dos discípulos de Jesús iban andando aquel día a una aldea llamada Emaús, distante unas dos leguas de Jerusalén: iban comentando todo lo que había sucedido. Mientras conversaban y discutían, Jesús en persona se acercó y se puso a caminar con ellos. Pero sus ojos no eran capaces de reconocerlo.

Él les dijo: "¿Qué conversación es esa que traéis mientras vais de camino?"

Ellos se detuvieron preocupados. Y uno de ellos, que se llamaba Cleofás, le replicó: "¿Eres el único forastero en Jerusalén, que no sabe lo que ha pasado allí estos días?"

Él les preguntó: "¿Qué?" Ellos le contestaron: "Lo de Jesús el Nazareno, que fue un profeta poderoso en obras y palabras, ante Dios y ante todo el pueblo; cómo lo entregaron los sumos sacerdotes y nuestros jefes para que lo condenaran a muerte, y lo crucificaron. Nosotros esperábamos que él fuera el futuro liberador de Israel. Y ya ves: ya es el tercer día desde que sucedió. Es verdad que algunas mujeres de nuestro grupo nos han sobresaltado; pues fueron de mañana el sepulcro, no encontraron su cuerpo e incluso vinieron diciendo que habían visto una aparición de ángeles, que les habían dicho que estaba vivo. Algunos de los nuestros fueron también al sepulcro y lo encontraron como habían dicho las mujeres; pero a él no lo vieron."

Entonces Jesús les dijo: "¡Qué necios y torpes sois para creer lo que anunciaron los profetas! ¿No era necesario que el Mesías padeciera esta para entrar en su gloria?"

Y comenzando por Moisés y siguiendo por los profetas, les explicó lo que se refería a él en toda la Escritura.

Ya cerca de la aldea donde iban, él hizo ademán de seguir adelante; pero ellos le apremiaron diciendo: "Quédate con nosotros porque atardece y el día va de caída."

Y entró para quedarse con ellos. Sentado a la mesa con ellos, tomó el pan, pronunció la bendición, lo partió y se lo dio. A ellos se les abrieron los ojos y lo reconocieron. Pero él desapareció.

Ellos comentaron: "¿No ardía vuestro corazón mientras nos hablaba por el camino y nos explicaba las Escrituras?"

Y levantándose al momento, se volvieron a Jerusalén, donde encontraron reunidos a los Once con sus compañeros, que estaban diciendo: "Era verdad, ha resucitado el Señor y se ha aparecido a Simón."

Y ellos contaron lo que les había pasado por el camino y cómo lo habían reconocido al partir el pan.

 

Reflexión

Los discípulos de Emaús vuelven a su aldea desde Jerusalén. Su vuelta se produce después de todos los acontecimientos vividos en torno a la crucifixión y muerte de Jesús. Su actitud es de frustración, de haber perdido. De que Jesús ha muerto y con él ha acabado todo. Pero están muy equivocados. Jesús ha resucitado y  vive entre nosotros. De hecho, camina entre ellos. No será hasta la fracción del pan en que lo reconozcan. Al saber que  Jesús ha resucitado no pueden callárselo y vuelven a Jerusalén, para anunciar la nueva noticia. Nadie puede creer que Jesús ha resucitado y  permanecer igual. La revelación de esa resurrección y de que Jesús sigue vivo entre nosotros la tenemos en la Eucaristía, misterio de la Pasión y Muerte de Jesús.

 

Contesta a las siguientes preguntas:

1. ¿Qué actitudes destacas de los discípulos durante el camino a Emaús?

# Estaban defraudados

# Eran escépticos a la resurrección

# Se sentían derrotados y engañados por Jesús

 

2. ¿Qué actitudes destacas después de conocer que era Jesús el que hablaba?

# Tienen Fe en Cristo Resucitado

# Creen en la Eucaristía, como presencia real de Jesús

# Esperanza

# Vuelven a Jerusalén, no pueden callarse ante lo que han visto

 

PACTO - IDENTIDAD I

Desarrollo de la dinámica

Tras haber leído la lectura y haber respondido a las cuestiones anteriores, deben intentar verse reflejados en los discípulos de Emaús y enumerar situaciones en las que se han sentido solos o desanimados porque algo o alguien en quien confiaban les ha fallado y se han quedado decepcionados.

Todo esto lo reflejaremos en una cartulina o en folios. Por otro lado, deberán buscar situaciones en las que ese sentimiento se haya invertido gracias a la confianza en Dios por medio del prójimo, aunque haya costado muchos disgustos, y haya ganado la Fe al desánimo.

 

Material necesario

Cartulinas y rotuladores

 

IDENTIDAD I - ESTILO DE VIDA

Desarrollo de la dinámica

Los chavales deben escribir en el folio que se les repartirá una situación en la que, a pesar de haberse esforzado mucho, al primer inconveniente se han rendido y han abandonado. Cuando la hayan escrito deben exponerla al resto, y justificar su actitud ante los demás. No se trata de que el grupo juzgue si ha hecho bien o no sino que el joven exponga el  porqué de su actitud.

Ahora es el momento de que creas que Cristo ha resucitado, de que vive y te acompaña para siempre, todos los días de tu vida, y de manera especial en la Eucaristía

Elegid una situación de las anteriores, pero solventad el fracaso producido añadiendo un final en el que, gracias a la Fe, se solucione.

 

Material necesario

Cartulinas y rotuladores

 

 

“Si no era por las buenas, sería por las malas.

Alicia conocía un pasadizo peligroso hacia las mazmorras...”

 

actividad de la tarde

THE KEEPER OF THE SEVEN KEYS

 

Objetivo a descubrir

Continua el objetivo del juego anterior: el desanimo.

 

Argumento

Después de haber perdido mucho tiempo del camino recorrido, los ogros y  Alicia  están desanimados, abatidos  por tal contratiempo. Pero aun queda una oportunidad, Alicia conoce un camino alternativo por las catacumbas hasta las mazmorras donde se encuentra el Conejo. Es un atajo muy peligroso y complicado en el que existen ciertas dificultades para atravesarlo. 

 

Así cuenta la leyenda sobre ese pasadizo:

“Hace tiempo, mucho tiempo la tierra estaba regida por oscuras fuerzas que dominaban el destino del País de las Maravillas. Mucho desorden y confusión se desataron a causa de los siete males con los que pecaban los hombres. Muchas son las páginas que se escribieron sobre estos acontecimientos innombrables.

Pero entre la oscuridad apareció la luz, una esperanza para seguir luchando, se trataba de la vida o la muerte. El día llego, el día en que los enviados del bien llegaron con la ayuda de Dios y de su inteligencia para ganar su última batalla. Consiguieron encerrar a los males tras la puerta del último destino y así vivir en paz. Para que los males no pudieran escapar, se los encerró en un castillo, con siete guardianes que impedirían que volvieran a gobernar. Guardianes que día y noche, incluso a costa de su vida, velarían por cada una de las puertas”.

 

Allí es donde los ogros pueden iniciar el regreso hacia su camino perdido, pues encontrarán al Conejo y podrán conocer la identidad de quien impide conseguir nuestro objetivo al robar los pasaportes. Pero para poder llegar allí, deberemos atravesar el pasadizo de las catacumbas y, para atravesarlo, deberán tener las llaves que los guardianes nos pedirán y que debemos encontrar.

 

Desarrollo de la actividad

El juego se desarrollara por grupos que pasarán por las diferentes paradas con oráculos en los que se les describirán las llaves que deben conformar. Siempre de una manera abstracta sin llegar a darles una materialización real para que ellos sean los que las imaginen, proyecten y realicen con los materiales que tengan a mano.

 

Odio

Mal: La personas encerradas en su mundo, han olvidado a los demás y han aprendido ha odiar 

Llave: Debemos olvidar esta actitud y redescubrir el amor

Miedo

Mal: Con los años nos hemos hecho cómodos y hemos dejado de luchar por nuestros valores

Llave: El Valor

Sin Sentido  

Mal: Un mundo en el que nada importa con los valores invertidos, todo vale aunque  perjudique a otro, donde no importa el cómo sino el qué

Llave: Hemos de recordar la cordura por el bien de los hombres

Codicia   

Mal: Cuando sólo importa el dinero y uno mismo

Llave: Hay que recobrar y recordar la humildad

Pereza

Mal: Con el paso del tiempo nos hacemos vagos y cómodos

Llave: Todos debemos trabajar por un mundo mejor

Violencia

Mal: Perdiendo el dialogo y queriendo imponer nuestra razón todos los conflictos terminan en guerras

Llave: Debemos reinstaurar la paz

Envidia

Mal: Todo lo que tenemos nunca es suficiente, cuando alguien tiene algo mas lo queremos sin contemplaciones

Llave: Uno debe conformarse con lo imprescindible para vivir y ser feliz, haciendo felices a los demás

 

Una vez visualicen y plasmen las llaves, las deberán guardar pues en la noche y el camino por las mazmorras, irán apareciendo los guardianes de las puertas y les desvelaran los acertijos para pasar. Ellos deberán elegir una de las llaves que han confeccionado y probar a abrir la puerta. Si lo consiguen podrán seguir el camino.

 

Espacio físico necesario

Exteriores

 

Tiempo de ejecución

La duración del juego es muy variable, cada parada puede ser de unos 10- 15 minutos para que no se haga largo, pudiendo acortarlo. Hay que tener en cuenta que el juego se extiende hasta la noche ya que será allí donde utilizaran las llaves, una vez se adentren en el pasadizo oscuro.

 

Material necesario

Todo tipo de material disponible, tanto de manualidades como de la naturaleza más próxima, pasando por los propios niños que pueden ser la llave que habrá una de las puertas.

 

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