Parroquia Asunción de Nuestra Señora de Torrent

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Campamento Juniors 2004

capítulo8

“La lámpara parecía la solución,

pero no les daba la felicidad....”

 

HORARIO

08:00   Diana educadores

08:30   Diana niños y aseo personal

09:00               Oración de la mañana

09:30   Desayuno

10:00   Aseo tiendas

10:30  Servicios

11:15   Almuerzo

11:30   Actividad de la mañana

13:00   Duchas

14:00   Comida

15:00   Tiempo de ocio

16:00   Talleres

17:00   Reunión

18:00   Merienda

18:30   Actividad de la tarde

20:00   Tiempo de cantos

21:00   Cena

22:15  Actividad de la noche

23:45  Oración de la noche

00:15   Silencio

 

 

“El poder de la lámpara no era tan perfecto como pensaban,

se seguían sintiendo vacíos, inacabados, pero la oración

y la confianza en Dios les dio una nueva perspectiva...”

 

PAÍS DE ORIENTE

Tras las peripecias en el País de las Maravillas, la comunidad de ogros vuelve a su camino original y se adentra en el exótico País de Oriente. Allí conocen a un mercader que los engatusa para que busquen una lámpara mágica que contiene un genio que les podría ayudar en su reivindicación. La búsqueda resulta ser una trampa y se ven atrapados en una cueva con un joven llamado Aladino. Finalmente consiguen escapar de la cueva llevándose consigo la lámpara, cuyos poderes resultan no ser tan buenos como piensan, cosa que comprueban gracias a la experiencia vivida por Aladino. Una vez librados de esa “máquina de los deseos”, se encuentran con problemas para salir con vida del país por el acoso de los cuarenta ladrones en plena oscuridad, pero, gracias a la confianza de que Dios puede con todo, encontrarían una salida.

 

En este día aprenderemos que la oración y Dios no son como una lámpara mágica que todo lo concede y a la que podemos recurrir cuando queramos. La oración presupone también confianza al Dios a quien hablamos, un ponerse cara a cara con el creador, quien todo lo puede.

 

 

UN MERCADER UN POCO EXTRAÑO

Durante el desayuno y mientras paladean sus primeras horas en Oriente, conocen a un mercader que se pasa el desayuno intentando venderles artilugios inservibles, finalmente los convence para llevarles a un cueva, donde jura y perjura que hay una gran lámpara que les concederá todos los deseos que quieran.

 

 

“De repente, se vieron encerrados en la cueva junto a Aladino,

así que, de nuevo, entre todos debían lograr escapar...”

 

actividad de la mañana

LA CUEVA DE LOS DESEOS

 

Objetivo a descubrir

# Introducir a los chavales en la historia de AladIno, nexo conductor del día

# Fomentar el trabajo en grupo mediante la resolución de enigmas y acertijos

# Correr, desahogarse y divertirse, sobretodo

 

Argumento

El mercader los lleva hasta la puerta de la cueva (las duchas), pero todo es una trampa pues mediante un antiguo y misterioso encantamiento oriental, han quedado encerrados en la ancestral y enigmática Cueva de los Deseos, de la cual pocos privilegiados han logrado salir con vida. Allí encuentran a Aladino, quien lleva tiempo encerrado y quien les cuenta que sólo existe una salida y, para acceder a ella, deberán ir superando una serie de enigmas y pistas que dejó escritos en la antigüedad uno de los pocos hombres que logró huir de la cueva.

Por supuesto, aquel hombre ni hablaba, ni entendía, ni escribía ni papa en español, ni molt menys  en valencià. Así que una de las mayores dificultades para salir será interpretar el antiquísimo código en el que están escritas las instrucciones para encontrar la salida.

 

Desarrollo de la actividad

En busca de la salida, los grupos juegan solos siguiendo un recorrido marcado que les irá indicando mediante pistas por que camino seguir. Estas pistas serán acertijos sencillos, la respuesta de los cuales será el siguiente punto al que deben acudir.

El recorrido será distinto para cada grupo (con diversos puntos de referencia, de modo que no se junten nunca), pero todos los recorridos acaban en un mismo lugar: la salida de la Cueva de los Deseos.

Para realizar este recorrido (y entender las pistas) solo contarán con la ayuda de una trascripción del alfabeto/código que hemos utilizado para escribir las pistas. En su contra tendrán diversos fantasmas que pululan por la cueva y que intentarán impedirles que logren su objetivo de diversos modos: poniéndoles pruebas, reteniéndolos con cualquier pretexto, "hiriéndoles" o obligándoles a ir a la enfermería...

 

Los puntos de referencia que utilizaremos para marcar los diversos recorridos serán fácilmente identificables, como por ejemplo: los servicios, las duchas, los depósitos, la puerta de entrada del campamento, la oración, el campo de fútbol, la puerta del comedor, la puerta del cuarto de material, las tiendas, el sótano, etc.:

 

# Para llegar a los servicios: "¡¡¡¡Acordaos siempre de ir allí antes de acostaros, que luego tenéis accidentes nocturnos!!!!"

# Para llegar a las duchas: "¡¡Cómo os huele el sobaquillo, chavales!!"

# Para llegar a los depósitos: "Me gustaría ver de dónde sacáis agüita para ducharos si no los tuvierais"

# Para llegar a la entrada del campamento: "¡¡Qué caras de alegría el primer día cuando la cruzasteis... y qué tristes cuando las crucéis el último día!!"

# Para llegar a la oración: "Tot es pau hui açí..."

# Para llegar al campo de fútbol: "Aun me acuerdo cuando Javi Garrido dio sus primeros pasos ahí... y mira dónde ha llegado"

# Para llegar a la puerta del comedor: "Recuerdo que en cierta acampada nevada casi no salisteis de ahí... ¡¡¡Qué bonitooo!!!"

# Para llegar a la puerta del cuarto de material: "¡¡A ver si usamos más lo que guardamos ahí dentro, que tenéis esto hecho una cuadra!!"

# Para llegar a las tiendas: "Típico escenario de concursos de pedos"

# Para llegar al sótano: "También se le conoce como almacén de colchonetas"

 

Así pues, al final del recorrido todos los grupos se encontrarán en un mismo punto que será la salida de la cueva (la puerta del campamento) donde encontrarán la lámpara maravillosa de los deseos.

 

Espacio físico necesario

Exteriores y las duchas

 

Tiempo de ejecución

Horita y media

 

Material necesario

Un código por grupo, escrito en un folio o una cartulina, tantos sobres por grupo como puestos tenga su itinerario, conteniendo las pistas, escritas con el código, que les lleven al siguiente puesto, una lámpara maravillosa de los deseos, disfraces para todos los personajes.

 

 

TÚ PIDE, TONTO, QUE LA LÁMPARA LO CONCEDERÁ

Tras las duchas, los chavales, por grupos o de modo individual podrán ir formulando a la lámpara, que funcionará como un buzón, sus deseos, hasta la hora de la merienda. En ese momento, la lámpara concederá algunos deseos, pero digamos que no los concederá exactamente como esperaba el que los ha pedido, sino de un modo un tanto exagerado o trastocado, según nos convenga, para que vean que no es bueno pedir demasiado ni aprovecharse de las circunstancias, sino que debemos aprender a vivir con lo que tenemos y a intentar mejorarlo, para lo cual contamos con la ayuda de Dios, que es mucho más grande, justo y poderoso que el genio de la lámpara de los deseos.

 

 

reunión

ENSÉÑANOS A ORAR

 

Objetivo a descubrir

Los niños tienen que ver que, la oración es mucho más importante de lo que pensamos. Es la mejor manera de encontrarnos con el Señor.

 

Lectura de San Lucas

Jesús enseña a orar (Lc 11, 1 - 4)

“Estaba orando Jesús en cierto lugar y, cuando acabó, uno de sus discípulos le dijo: "Señor, enséñanos a orar, como Juan enseñó a sus discípulos". Y El les dijo: " Cuando oréis decid: padre, santificado sea tu nombre; venga tu Reino; danos cada día nuestro pan cotidiano, y perdónanos nuestros pecados, porque también nosotros perdonamos a todo el que nos debe, y no nos expongas a la tentación”.

 

(Mt 6, 5 - 8)

"Y cuando oréis, no seáis como los hipócritas, que gustan de orar en las sinagogas y en las esquinas de las plazas bien plantados para ser vistos de los hombres; en verdad os digo que ya reciben su paga. Tú, en cambio, cuando vayas a orar, entra en tu aposento y, después de cerrar la puerta, ora a tu Padre, que está allí, en lo secreto; y tu Padre, que ve en lo secreto, te recompensará. Y al orar, no charléis mucho, como los gentiles, que se figuran que por su palabrería van a ser escuchados. No seáis como ellos, porque vuestro Padre sabe lo que necesitáis antes de pedírselo”.

 

Reflexión

Hemos leído en las lecturas anteriores la forma que debemos adoptar a la ora de rezar y hablar con Dios. En el día de hoy debemos tener en cuenta especialmente este aspecto de nuestra vida y saber dar al Padre lo que nos pide que hagamos al igual que Él nos da cuando necesitamos.

En el Padre Nuestro por medio de frases como "Danos hoy nuestro pan..." (petición) o "perdona nuestras ofensas como..." (perdón) presentamos nuestras súplicas así como también nuestros arrepentimientos. Pero todo esto no debe quedar en frases bonitas sino que reflejen la realidad de nuestras vidas. Es como en el cuento de hoy, donde si pedimos al genio más de lo que nos merecemos éste no nos lo dará y se volverá en nuestra cuenta por querer abusar de él.

 

PACTO - IDENTIDAD I

Desarrollo de la dinámica

Tras haber leído las dos lecturas, reflexionaremos sobre ellas y veremos si realmente hacemos como los fariseos o somos verdaderos cristianos. Esto quedará reflejado en un mural en el que enumeraremos las formas de orar y qué dificultades encontramos para hacerlo de la manera que nos pide Dios.

En la otra parte del mural escribiremos a lo que nos comprometemos: a buscar momentos de oración de grupo y personales en los que aprendamos a hablar con Jesús, eso sí, sin hacer como los fariseos ni pedirle a Dios cosas imposibles.

 

Material necesario

Cartulinas, rotuladores.

 

IDENTIDAD II - ESTILO DE VIDA

Desarrollo de la dinámica

Planteamos un cuestionario sobre la forma de hacer oración. Estas preguntas pueden servir de ayuda para iniciar un diálogo sobre la forma de rezar de cada uno. Es bueno que no nos quedemos en contestar el cuestionario, sino que comentemos lo máximo posible.

Habrá un cuestionario para cada chaval.

 

CUESTIONARIO:

- ¿Cómo rezo?

 

- ¿Cuándo rezo?

a) Todos los días, en distintos momentos. Indicar cuales.

b) Una vez al día

c) Cuando tengo algún problema o dificultad.

d) No rezo nunca

 

- ¿Cuál es mi forma de rezar?

a) Oraciones tradicionales ( Padrenuestro, AveMaría…)

b) Silencio y meditación

c) Solamente en la Eucaristía

d) Otra: Indicar

 

- ¿Dónde rezo?

a) Templo

b) En un lugar tranquilo

c) Cualquier sitio es bueno

 

- ¿Crees que es importante y necesaria la oración para los cristianos?

Escribe algún pensamiento sobre la oración

 

Por último, tras el diálogo, nos comprometemos a vivir los momentos de oración que se nos proponen en el campamento y ser realistas con lo que pedimos sin abusar de Dios. Este compromiso se revisará diariamente en el grupo del campamento.

 

Material necesario

Lápices y folios.

 

 

“Aladino trataba de explicarles que la lámpara tenía un reverso tenebroso:

concedía poderes y embriagaba a sus poseedores...”

 

actividad de la tarde

MIL Y UN CUENTOS

 

Objetivo a descubrir

El objetivo de la actividad es que los chavales conozcan el sentido de la cooperación incluso no pertenezcan a un mismo grupo pues dicha actitud les será necesaria para que entre todos puedan escribir la historia.

 

Argumento

Una vez conseguida la lámpara mágica por los ogros, Aladino decide contar por escrito todas las aventuras y peligros que ha tenido que superar hasta conseguir la lámpara y descubrir que es un arma de doble filo. Pero esta tarea no será nada fácil, pues el malvado Yafar  hará todo lo posible para que Aladino no pueda contar su historia, pues no quiere que nadie sepa de la existencia de los poderes malignos de la lámpara mágica.

 

Ambientación del juego

El juego nos sitúa en las afueras de la ciudad de Bagdad, donde han llegado el grupo de ogros y donde los secuaces (los cuarenta ladrones) de Yafar han conseguido que todas las gentes del lugar les compliquen su aventura a través de retos, pruebas y acertijos que nos complicarán la comprensión de la historia de Aladino: la lámpara es peligrosa, engaña a sus poseedores y los embriaga con sus deseos.

 

Desarrollo de la actividad

El juego consiste en un rally en el que el objetivo del juego es que cada grupo pueda escribir la mayor parte del cuento posible. Pero no será tarea fácil ya que los chavales se encontrarán con ocho controles y la figura del editor de cuentos que se encontrará en el control central con una parte del cuento escrita ya. Los chavales deberán pasar por los controles donde se someterán a diferentes pruebas. Si la realizan correctamente deberán ir al control central y el editor de cuentos les dará la posibilidad de escribir una nueva parte del cuento.

Cada vez que vayan al control central, el editor de cuentos les firmara un documento en el que constará las partes que han aportado al cuento. Al final de la actividad el editor de cuentos leerá la historia concluida gracias a la aportación de todos los grupos.

 

PRUEBAS

# “Toca...”: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. "toquen una sandalia" o "toquen un membrillero", "toquen una pulsera", "toquen una rodilla". A los niños les encanta si les dices además que lo hagan a cámara lenta.

# “El chocolateado”: Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano, se colocan formando un círculo y dejan a una pareja fuera. La pareja que queda afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano) en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminando se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del círculo en sentidos contrarios, tratándose llegar primero al lugar que queda vacío. Los que lleguen los últimos deberán caminar por fuera del círculo y dar una palmada a quien quieran...

# Círculo de amigos: Formar un círculo estrecho, hombro con hombro. Una persona se pone de pie en medio del círculo, manteniendo su cuerpo rígido, con los brazos pegados a los costados y se deja caer en alguna dirección. La persona del centro se esfuerza para no mover sus pies y los demás lo pasarán suavemente de unos a otros, como si fuera un tonel. Aumentando la pericia es posible abrir el círculo un poco. Este juego aumenta la confianza en el grupo.

# Sal como puedas: Se hacen grupos de ocho personas, hacen un círculo cogiéndose fuerte sin dejar huecos, una de las personas se queda dentro del círculo. Lo que tiene que hacer es salir de él como pueda, haciendo toda la fuerza que pueda el grupo. Una variante puede ser que en vez de salir tenga que entrar dentro del círculo.

# Botella envenenada: Se elige o sortea a un jugador para que la pague. Los demás jugadores se agrupan en torno a él, pero todos tienen que estar tocándole en algún sitio. Cuando el que la paga dice "Botella envenenada", todos se tienen que ir corriendo para no ser cogidos por él. Cuando un jugador es cogido se le coloca en un sitio determinado anteriormente, y se va formando una cadena. Para poder salvarlos se de pasar por debajo del primero 10 veces.

# Las frutas: Los niños se cogen en círculo por los hombres y a cada niño se le dice dos nombres de fruta: uno a diferente a cada uno y común a todos “plátano”. Cuando un niño oye su fruta, se deja caer y los otros le deben aguantar. El problema vendrá cuando diga “plátano” y todos se descuelguen a la vez

# Escondite al revés: Como su nombre indica, es el típico juego del escondite al revés. Uno sale a esconderse mientras los demás no miran. Pasado un tiempo van todos a buscarle. Cuando uno lo encuentra, sin decir nada, se esconde con él, y así hasta que todos están escondidos juntos.

# Pluma al viento: Se juega por equipos o por parejas. El animador lanza al viento una pluma o un globo...Los jugadores soplarán hacia arriba a fin de mantener en el espacio esa pequeña pluma (globo)... que en ningún momento deberá caer al suelo. Se cronometra por equipos, cuál ha durado menos.

 

Espacio físico necesario

La casa y cualquier parte del terreno para realizar las pruebas ya que estas se pueden desarrollar en cualquier sitio.

 

Material necesario

Una horita y poquico más

 

 

“Algunos ciudadanos estaban dispuestos a ayudarles,

pero el único requisito era que creyeran ciegamente en ellos...”

 

actividad de la noche

SILENCIOSA NOCHE EN BAGDAD

 

Objetivo a descubrir

Mediante el juego se deben dar cuenta de lo arriesgado es para mucha gente salir de su país, arriesgando muchas veces hasta su propia Vida por vivir en un sitio mejor.

 

Argumento

Tras desprenderse de la lámpara, los ogros deciden salir prestamente de Bagdad y el País de Oriente, pero los secuaces de Yafar (los cuarenta ladrones) se lo impiden. Por suerte, distintos ciudadanos de Bagdad les ofrecen ayuda, pero para ello, los ogros deberán confiar ciegamente en su bondad.

 

Desarrollo de la actividad

Se trata de un juego donde es vital el silencio y los buenos reflejos. Los niños deberán ir por grupos para poder conseguir las firmas de los ciudadanos que estarán escondidos para evitar el acoso de los cuarenta de Yafar (eso  no quiere decir que estén en un sitio fijo, se puede cambiar de sitio cuantas veces quieran o incluso corriendo durante la actividad).

Cuando estén escondidos, se irá jugando en tantas tandas como ciudadanos bondadosos. Los niños saldrán a conseguir las firmas. Para encontrar a los personajes de vez en cuando estos empezarán a hablar (aludiendo frases de esos personajes), emitir ruidos o luces, cosa que servirá a los niños para identificar al personaje y saber si les hace falta su firma o no. El personaje hablará solo cuando él quiera. Cuando un grupo descubra a un personaje este le firmará sin más.

Pero el juego no es tan simple, ya que hay más personajes que complican un poco la cosa, ellos son los Cuarenta Ladrones, quienes persiguen a los niños para que no consigan las firmas. Esto lo hará en cuanto coja a un niño del grupo, entonces habrá "dado muerte al grupo" y les firmará en esa parte de la hoja.

Cuando hallan reunido todas las firmas habrán conseguido el certificado y por lo tanto el pasaporte para poder salir de Bagdad en protección.

 

Espacio físico necesario

Exteriores

 

Tiempo de ejecución

Hora y media.

 

Material necesario

Un certificado por grupo, bolígrafos para firmar y linternas.

 

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